Flutter渲染原理简介
优化之前我们先来介绍下Flutter的渲染原理,通过这部分基础了解渲染流程以及主要耗时花费
flutter视图树包含了三颗树:Widget、Element、RenderObject
Widget:存放渲染内容,它只是一个配置数据结构,创建是非常轻量的,在页面刷新的过程中随时会重建Element: 同时持有Widget和RenderObject,存放上下文信息,通过它来遍历视图树,支撑UI结构RenderObject: 根据Widget的布局属性进行layout,paint,负责真正的渲染
从创建到渲染的大体流程是:根据Widget生成Element,然后创建相应的RenderObject并关联到Element.renderObject属性上,最后再通过RenderObject来完成布局排列和绘制。
例如下面这段布局代码
Container(
color: Colors.blue,
child: Row(
children: <Widget>[
Image.asset('image'),
Text('text'),
],
),
);
对应三棵树的结构如下图

了解了这三棵树,我们再来看下页面刷新的时候具体做了哪些操作
当需要更新UI的时候,Framework通知Engine,Engine会等到下个Vsync信号到达的时候,会通知Framework进行animate、build、layout、paint,最后生成layer提交给Engine。Engine会把layer进行组合,生成纹理,最后通过Open GL接口提交数据给GPU, GPU经过处理后在显示器上面显示,如下图所示:

结合前面的例子,如果text文本或者image内容发生变化会触发哪些操作呢?
Widget是不可改变,需要重新创建一颗新树,build开始,然后对上一帧的Element树做遍历,调用他的updateChild,看子节点类型跟之前是不是一样,不一样的话就把子节点扔掉,创造一个新的,一样的话就做内容更新。对renderObject做updateRenderObject操作,updateRenderObject内部实现会判断现在的节点跟上一帧是不是有改动,有改动才会标记dirty,重新layout、paint,再生成新的layer交给GPU,流程如下图:

性能分析工具及方法
下面来看下性能分析工具,注意,统计性能数据一定要在真机+profile模式下运行,拿到最接近真实的体验数据。
performance overlay
平时常用的性能分析工具有performance overlay,通过它可以直观看到当前帧的耗时,但是它是UI线程和GPU线程``分开展示的,UI Task Runner是Flutter Engine用于执行Dart root isolate代码,GPU Task Runner被用于执行设备GPU的相关调用。绿色的线表示当前帧,出现红色则表示耗时超过16.6ms,也就是发生丢帧现象

Dart DevTool
另一个工具是Dart DevTool ,就是早期的Observatory,官方提供的性能检测工具。它的 timeline 界面可以让逐帧分析应用的 UI 性能。但是目前还是预览版,存在一些问题。
profile模式下运行起来,点击android studio底部的菜单按钮,会弹出一个网页

点击顶部的Timeline菜单

这个时候滑动页面,每一帧的耗时会以柱形bar的形式显示在页面上,每条bar代表一个frame,同时用不同颜色区分UI/GPU线程耗时,这个时候我们要分析卡顿的场景就需要选中一条红色的bar(总耗时超过16.6ms),中间区域的Frame events chart显示了当前选中的frame的事件跟踪,UI和GPU事件是独立的事件流,但它们共享一个公共的时间轴。
选中Frame events chart中的某个事件,以上图为例Layout耗时最长,我们选中它,会在底部Flame chart区域显示一个自顶向下的堆栈跟踪,每个堆栈帧的宽度表示它消耗CPU的时长,消耗大量CPU时长的堆栈是我们首要分析的重点,后面就是具体分析堆栈,定位卡顿问题。
debug调试工具
另外还有一些debug调试工具可以辅助查看更多信息,注意,只能在debug模式下使用分析,拿到的数据不能作为性能标准
debugProfileBuildsEnabled:向 Timeline 事件中添加每个widget的build 信息debugProfilePaintsEnabled: 向 timeline 事件中添加每个renderObject的paint 信息debugPaintLayerBordersEnabled:每个layer会出现一个边框,帮助区分layer层级debugPrintRebuildDirtyWidgets:打印标记为dirty的widgetsdebugPrintLayouts:打印标记为dirty的renderObjectsdebugPrintBeginFrameBanner/debugPrintEndFrameBanner:打印每帧开始和结束
实例分析
了解这些工具下面我们来看个简单的demo具体分析下,一个由Column、Container、ListView嵌套的布局,其中有个定时器控制Text中显示的文本实时更新
import 'dart:async';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/widgets.dart';
class TestDemo extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() {
return _TestDemoState();
}
}
class _TestDemoState extends State<TestDemo> {
int _count = 0;
Timer _timer;
@override
void initState() {
super.initState();
_timer = Timer.periodic(Duration(milliseconds: 1000), (t) {
setState(() {
_count++;
});
});
}
@override
void dispose() {
if (_timer != null) {
if (_timer.isActive) {
_timer.cancel();
}
}
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new Scaffold(
appBar: new AppBar(
title: new Text("Test Demo"),
),
body: content()
);
}
Widget content(){
Widget result = Column(
children: <Widget>[
Container(
margin: EdgeInsets.fromLTRB(10,10,10,5),
height: 100,
color: Color(0xff1fbfbf),
),
Container(
margin: EdgeInsets.fromLTRB(10,5,10,10),
height: 100,
color: Color(0xff1b8bdf),
),
Container(
height: 100,
child: ListView.builder(
scrollDirection: Axis.horizontal,
itemCount: 5,
itemBuilder: (context, index) {
return Container(
width: 70,
height: 70,
child: Image.asset(
'common.png',
width: 50,
height: 50,
),
);
}),
),
Container(
margin: EdgeInsets.fromLTRB(10,20,10,10),
height: 100,
width: 350,
color: Colors.yellow,
child: Center(
child:
Text(
_count.toString(),
style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight:FontWeight.bold),
),
)
),
],
);
return result;
}
}

大部分widget都是静态的,只有黄色Container中包含一个内容一直刷新的Text,这个时候我们打开debugProfileBuildsEnabled,用Timeline分析下它的渲染耗时,可以通过Frame events chart看到显示的build层级非常深

结合第一部分渲染原理我们了解到,每次定时器刷新text数字的时候,整个页面widget树都会重新build,但其实只有最底层Container中的Text内容在改变,没有必要刷新整颗树,所以这里我们的优化方案是提高build效率,降低Widget tree遍历的出发点,将setState刷新数据尽量下发到底层节点,所以将Text单独抽取成独立的Widget,setState下发到抽取出的Widget内部
class _TestDemoState extends State<TestDemo> {
...
Widget content(){
Widget result = Column(
children: <Widget>[
...
Container(
margin: EdgeInsets.fromLTRB(10,20,10,10),
height: 100,
width: 350,
color: Colors.yellow,
child: Center(
child:
CountText()
)
),
],
);
return result;
}
}
class CountText extends StatefulWidget {
@override
State<StatefulWidget> createState() {
return _CountTextState();
}
}
class _CountTextState extends State<CountText> {
int _count = 0;
Timer _timer;
@override
void initState() {
super.initState();
_timer = Timer.periodic(Duration(milliseconds: 1000), (t) {
setState(() {
_count++;
});
});
}
@override
void dispose() {
if (_timer != null) {
if (_timer.isActive) {
_timer.cancel();
}
}
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Text(
_count.toString(),
style: TextStyle(fontSize: 18, fontWeight:FontWeight.bold),
);
}
}
修改后的Timeline显示如下图:

可以看到build层级明显减少,总耗时也明显降低
接下来分析下Paint过程有没有可以优化的部分,我们打开debugProfilePaintsEnabled变量分析可以看到Timeline显示的paint层级


通过debugPaintLayerBordersEnabled = true;显示layer边框可以看到不断变化的Text和其他Widget都是在同一个layer中的,这里我们想到的优化点是利用RepaintBoundary提高paint效率,它为经常发生显示变化的内容提供一个新的隔离layer,新的layer paint不会影响到其他layer
RepaintBoundary(
child: Container(
margin: EdgeInsets.fromLTRB(10,20,10,10),
height: 100,
width: 350,
color: Colors.yellow,
child: Center(
child: CountText()
)
),
)
优化后的效果如下:


可以看到我们为黄色的Container建立了单独的layer,并且paint的层级减少很多。
总结常见问题
提高build效率,setState刷新数据尽量下发到底层节点提高paint效率,RepaintBoundry创建单独layer,减少重绘区域减少build中逻辑处理,因为widget在页面刷新的过程中随时会通过build重建,build调用频繁,我们应该只处理跟UI相关的逻辑减少saveLayer(ShaderMask、ColorFilter、Text Overflow)、clipPath的使用,saveLayer会在GPU中分配一块新的绘图缓冲区,切换绘图目标,这个操作是在GPU中非常耗时的,clipPath会影响每个绘图指令,将相交操作之外的部分剔除掉,所以这也是个耗时操作减少Opacity Widget 使用,尤其是在动画中,因为他会导致widget每一帧都会被重建,可以用AnimatedOpacity或FadeInImage进行代替