我有个想法让王者荣耀日均流水变2亿(一)

作为一个6年的lol免费玩家,看到周围的人已经很少提起lol,开口闭口,在生活里、工作里,群体活动言必说“来把王者”,智能手机的普及,让PC版的lol变成了随时随地可以玩的游戏。

今天我们就来说说,我所理解的王者荣耀还可以做的精细化大数据运营优化

在分析之前,普及一个数据产品框架,用户画像。 它是作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具。 通俗一点来讲,它就是一个描绘产品用户行为的工具,

你是谁(人口信息、相当于人口调查)

你过去和现在做过什么(每天习惯在什么时间、什么地点、习惯做什么事、偏好什么)

你将来可能会做什么(根据你过去做的事,预测你将来会做什么)

于是,基于用户画像,可以开始有序递进式,对用户进行进行个性化精准运营

下面附上简易版的王者荣耀用户画像标签体系


一、皮肤英雄道具的多元化运营

  道具皮肤打包卖

-基于关联规则分析出历史购买记录,可以打包卖的英雄礼包、皮肤礼包、英雄皮肤礼包、道具礼包、混合礼包等等

1.1 根据关联规则的支持度大小,根据历史销售流水,可以计算出AB两种英雄或者皮肤,是否可以捆绑打包卖

1.2 置信度的大小,可以计算出,购买A英雄(皮肤)后还会购买B皮肤的概率

1.3 综上,可以根据挖掘分析出来的数据,对不同道具进行交叉或者捆绑销售

-知道了哪些道具打包卖会有优势,接下来要分析出用户分群决策,哪些组合套餐适合哪些类型的用户群,介绍几种决策方法

1.4 决策树。借用用户画像中的用户各种行为标签,将购买过AB英雄(皮肤)的用户作为一个样本,分析出这个样本中的概率最大的某条决策树出来。

例如:年龄大于22 & 消费点券额度在3w-5w之间 & 男性 & 月游戏频次大于50 ,满足这些条件的用户占30%(且概率为最大),我们就认为这是一条可以很好的决策树,可以拿这条结论去线上做ABtest,验证决策树模型是否准确可用,如果可以提高AB皮肤(英雄)的购买率,那么它就是我们想要的。

1.5 逻辑回归。思路和决策树差不多,根据购买过AB英雄(皮肤)的用户标签,得出一个模型,然后去验证其他用户是否符合该模型,如果符合,那么就向这批用户推荐这个皮肤(英雄)套包。

-当前面的关联规则模型做完之后,如果验证了模型的可用性,不断优化模型,会看到交叉(捆绑)销售礼包导致消费流水呈现上升趋势。接下来,基于社交关系(基于用户推荐和物品(道具)推荐)进一步提升消费额。

1.6 基于用户推荐(协同过滤)。向购买过礼包的玩家,其朋友圈里还没有购买过此种礼包的玩家(通俗讲,就是你从商家买了某样皮肤,那么系统就可以把这个皮肤推荐给你朋友圈的其他朋友)。

1.7 基于道具(物品)推荐。根据每个玩家日常玩的频次最多的英雄,胜率高的英雄等,来确定他的常用英雄类型偏好,将此类还没有购买的英雄推荐给他,基于(打折或者朋友赠送等方式),吸引玩家购买。

这就依赖了微信或者qq强大的社交关系链,有了它们,道具销量会更好。当然推荐给哪些朋友,也会基于社交关系里的标签(比如,是否经常一起开黑、是否有相同消费的偏好等等,可以计算玩家相似度等方式来完成)

整体来说,基本方法是,基于适用的不同礼包组合,将用户分群,然后分析出不同的用户群的显著用户行为特征,去制定运营策略。

另外皮肤的推进式营销策略应该基于玩家常用英雄上,同理可以基于协同过滤来进行推荐。

1.8 基于攀比心理,可以给此类玩家打上攀比度的数值模型标签,当高于某个阀值时,只要这些玩家的朋友购买了某个新道具,就推送相关信息,甚至可以借鉴拼团的方式,来团购皮肤或者英雄

1.9 根据玩家在游戏内的对话,都某个英雄的皮肤的赞美偏好词语,基于文本挖掘,分析出玩家对某款皮肤的喜好程度,进行多维度实时精准营销。

1.10 基于玩家的浏览行为(只看不买)、聊天行为(只说不买)等等,都是一些付费倾向的玩家,可以分析后尝试诱导付费

二、大R带小R,付费带免费

基于漏斗模型,免费玩家 > 小R付费玩家 > 中R付费玩家 > 大R付费玩家

2.1 挖掘出每个玩家每一步的转化原因,可能比较难。但是基于用户分群,对群体的行为进行挖掘,还是能挖掘出主流转化原因的。

2.2 方法1:决策树等模型。根据每一次转化率数值变化的情况,提取变化前后玩家的相关强相关数据,进行建模,并校验和验证。得出分群用户转化的主要决策逻辑。

2.3 方法2:基于逻辑回归模型和时间序列。预测玩家从免费到付费,小R付费到中R付费……等,每一步转化所需要的时间区间和可能转化的概率。

2.4 将2.2和2.3相结合,就可以知道玩家大概在什么时间节点、转化过去的概率,以及转化过去所需要满足的规则和条件。

以上为个人的一点看法,欢迎轻拍和指正

下次来讲讲如何预防流失,游戏模式的优化和调整等,进行精细化大数据运营

3.1 玩家流失前的行为,分正负反馈,综合进行预测

3.2 给每个玩家推荐他最喜欢玩、玩得最爽的游戏模式

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