游戏人生(12) - 游戏化思维

好多事情当时一点也不觉得苦,就算是苦我想我也不会在乎。 -- 歌曲《爱似流星》


玩了两个星期《五行师》这个游戏,每天都有登录,但这个游戏的生命远没有到结束的时候。

游戏有100级,现在才20级。目前收集到卡牌376张,但收集率还不到40%,即游戏可能有成千张卡牌。看到一个玩家,通天塔获胜3989场,而我才70场。按一场平均5分钟,胜率为80%的话,要投入24931分钟,一天玩8个小时的话,要玩52天。

玩家在自己喜欢的游戏上,花费的时间、金钱有时难以理解。

据统计,中国游戏玩家每周花在游戏上的时间是47小时,而美国是67小时,这远远超过了正常工作所花费的时间。一个游戏玩家,游戏时间占了近三分之一生命的时间。2019年全年腾讯营收3772.89亿元,相当于每天收入10.33亿元,每小时收入4307万元。

前面提到,虽然希望自己玩游戏时能乐在其中,但若让我真在游戏上花这么多时间,内心肯定会有内疚和撕扯的。作为一个家长,肯定也不会愿意看到自己的孩子在电子游戏上花费这么多时间。非游戏玩家会说,游戏不过是一个无聊的消遣方式而已,产品的目的是Kill time。


要从玩游戏中,真正能学习到什么,要深入的理解游戏机制。

玩游戏本身并不轻松。就《五行师》这个游戏来说,成千种卡牌,要全了解都不容易,要组成高胜率的卡组更是不容易,要升到100级都不知道花费多长时间,玩上头了经常会熬到半夜2点。可以说,这个游戏门槛不低,需要投入时间和精力不会少,甚至可能并不比工作要少多少。但为什么,我们打游戏会很兴奋,会异常投入,但工作让你加班写方案就会无比难受?


在《游戏改变世界》一书中写道,游戏能让人上瘾,因为有几大特征:

1、目标,即玩家要努力要达成的具体结果。游戏会给玩家定下短长期的目标,会让玩家随时都有一个明确的目标。《五行师》中爬通天塔,就是游戏给玩家设计的重要任务。

2、规则,为玩家如何实现目标做出限制。限制了玩家,不但降低了门槛,还让玩家清晰的知道能什么什么来达成目标。《五行师》的规则是很明确的,组一个40张牌的卡组,然后对抗。

3、反馈。游戏会频繁的对玩家已经投入的精力、金钱给予奖励,也会随时告知距离实现目标还有多远。通天塔设计了15层,每一层的奖励清清楚楚,每爬上一层都有对应的资历。游戏随时会有“卡包”或者“宝箱”可以开,玩家总会有种错觉,也许下一刻就能开出天卡来。

4、自愿参与。即要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。


这几个特征设计得不好的游戏,我们就会觉得很烂,玩不下去,是游戏设计者、策划者的错。我们玩喜欢游戏而不喜欢工作,也可以从上面几个特征来反思。

1、目标。工作可能看不清目标,人生也没有给你一个明确的目标,目标都是个人自己去设计制定的。多数人并没有短期、长期的目标,日常的表现是做一天和尚撞一天钟。没有目标,就没有激情、没有内在驱动力,反馈也无从谈起。

2、规则。工作的规则可能是严格而无聊的打卡,这个规则并不指导人们应该做些什么。而人生没有边界。正因为没有边界,多数人反而不知道做什么才是合适的。结果往往是每天重复昨天,停留在舒适圈里。表现为10年的工作经历,3年的工作能力;又或者如富兰克林所说,“有些人25岁就死了,但是要75岁才被埋葬。”

3、反馈。工作一年最多考核2次,奖金1年发一次,反馈周期很少。而人生更不会将一切数字化,不会时时给你反馈。没有经过深入思考,可能都无法知道这一年来有没有进步,又进步了多少。台上一分钟,台下十年功,这个反馈的周期可能高达10年。

4、自愿参与。工作可能只是为了工资,而非自愿。


基于上面的分析,很多人在现实工作、人生中找不到“意义”,会选择投入到虚拟世界中,短暂逃避。要怎么才能找到游戏的意义呢?系列开篇就提出了这个问题,而写这系列文章的本意也是为了探索这个意义。我想找到了其中一个意义:

有了一个更明确的目标:从单纯的玩游戏,到逼自己每天写一篇文章。游戏给我文章带来了灵感,围绕着游戏,可以扯出很多话题。这样我就不用绞尽脑汁去想题材了,大大降低了输出的心理门槛。

换句话说,游戏已影响到了我的真实生活。

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