增长黑客 第四章-读书笔记

“鸟不鸣,信长杀之;鸟不鸣,秀吉使鸣之;鸟不鸣,家康待鸣之。”

这句有名的日本谚语,用来比喻对于用户的活跃的激发,织田信长是一个野蛮残暴的人,如果鸟不叫,就把他杀掉,而丰田秀吉是一个非常善于谋略的,会想办法去让鸟叫,德川家康沉浸自若,最后笑到了最后.

而本章节想告诉我的, 正是三个人对于鸟鸣的不同处理方法. 针对用户活跃,我们会根据我们的受众群体首先就会把一批用户给排除掉,然后通过办法把剩下的用户活跃度给激发出来.并且善加利用.

首先,就提到了A/B测试,产品开发,或者产品运营期间,经常会碰到需要进行左右决策的地方,书中就提到了几个案例,在当初奥巴马选举的页面,放上奥巴马演讲的视频,显然没有放上奥巴马一家温馨的视频来得吸引人.因为公众对于领导人的判断,不是他的个人能力有多优秀,而是他做总统能让民众有安全感.

我们的微信平台前期也做过一些A/B测试,我们在顾客评价的界面设置了"好评"和"差评".还有一个"中评",在实际过程中,顾客可能并不会去点"中评",因为受到电商平台的影响,大家对于"好评"的影响已经很习惯了, "差评"是非常不好的一个选项,而"中评"基本不会有人去点. 因此,我们收到的基本都是"好评"

但是实际上,这样的结果,并不是我们真正想要从顾客那里了解的, 于是我们把"好评"改成"很不错", "差评"改成"还需努力". 不让字眼太激进,通过这样的调整,结果反而更加的偏离轨道,很多顾客都选择了"还需努力",顾客所对于服务的要求过于理想化,但是我们对于员工的好评和差评是要求很严格的.员工收到了非常多的反向评价.

经过这样的A/B测试,我们还是选择了"好评""差评",去掉了"中评".

还有一个方法就是降低用户活跃的门榄,这个普遍出现在手机APP上,由于受到手机APP的界面影响,屏幕就这么点大,你增加太多东西,反而不方便,比如,我们80后玩的魔兽世界,需要按手指头都按不过来的技能,而手机游戏,我们只需要点击一个按钮,自动战斗,就完成了. 降低我们我们使用的门揽,不单单是游戏,还有其他的APP应用,一键点餐,一键叫车,一键订座,各种一键的功能.降低了用户的要求门揽,简化用户的操作方式,提高趣味性,这样对于用户活跃也是非常有帮助的.

这也正和我们平台上的一样,顾客只需要点击好评和差评即可,不需要再额外点击东西,就可以对员工进行评价.

过去人们创造各种虚拟现实世界去逃避现实世界,现如今游戏化让人们带着玩游戏的心态重新回归现实世界并影响和重构世界。而活跃的激发,就是让用户能有游戏心情来使用.我们常见的抽红包,积分系统,荣誉进度系统,等等, 都是为了能让用户有一种游戏的心情来激发活跃.

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