糖果萌萌消一点都不萌,哼。

最近被机油安利了这个三消类游戏(好吧其实是我上课无聊抢他手机来玩儿的)

刚接触时觉得和普通三消游戏没啥区别,除了消除的东西比较Q弹好吃的样子。

后面终于忍不住自己下来玩了,感觉被它玩得要死要活的还不舍得卸载!

1.难度设置

刚开始的难度,教学都算正常。能吸引人玩下去。

大概在10来关的时候开始有过不去的小难度。

此后每过三关左右有一关较难的,一般需要三次左右才能过去。

还算合理。会有一种挑战感与幸运感。

毕竟玩这类休闲游戏的不想耗费太多脑细胞,偶尔的开头的好局让玩家玩顺手了过关会有一种庆幸的感觉,就是没花道具然后赚到了(就是我这种屌丝玩家= =

2.解锁魔法门

要不是被这设置卡着要17个小时才能玩,我哪有空上来写字吐槽?

从40关开始大致每过14关会经历一道魔法门,要在10多个小时后之后才能解锁。

其作用:

求助好友解锁——朋友间推广游戏

金砖解锁——游戏虚拟货币盈利

个人觉得,可能还能防止玩家长时间玩游戏产生的疲劳和厌倦。

(对于我这种学生汪来说也是一种防沉迷机制!)

但是另一方面,玩家如果玩得势如破竹,突然的障碍且不能让他以游戏的能力解决,

会很不爽。可能会产生对分享与购买游戏货币的排斥。

是不是可以采取多一种方法?比如可以按每日在线时长累计成金砖来破除魔法门?

当然这中间的算法我这外行就不了解了。。。

3.突然的惊喜

当游戏关卡一直过不去的时候,会偶尔在游戏开局时有赠送道具。

感觉这种引导购买使用道具就做得蛮好。至少没有玩家会排斥能帮助他过关的东西。

就像是超市试吃。好吃就买啦。

4.礼盒宝藏

这也可以算作惊喜之一。

玩家没有能量或者被魔法门卡住的时候,还可以玩游戏,而且设置的比较简易,收集礼盒收集得特别爽,很有成就感。

且礼盒换算的礼品每次都不一样。可以加能量,可以加步数。

这不失为一个留住玩家,提升玩家兴趣的好方法。

5.能量

这点和一些三消类游戏有点不同的是,他是5个能量玩一局。

缺点在于,显示的能量补满时间如三小时,太过于漫长,让人产生厌倦等待及挫败的感觉。

个人就会觉得每一局都得玩得特别认真,很累。能量的稀少削弱了其休闲性。

当然也有好处。

一个能量的回满较其他三消类游戏快,玩家能较快看得见回满,虽然还是玩不了。。

但至少也有期待。所以这其中需要衡量,个人建议可以缩短一些时间。


小白玩游戏的一点小看法。

嗯,虽然它不萌,我还是不舍得卸载啊。。。。。。

总体而言,它还是不失为一款消磨时间的好游戏,至少做到让人欲罢不能了。

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