四。Unity枚举套枚举:模拟经营资源列表的实现方法

需求:使用一个枚举表示数据的种类,再使用一堆其他枚举,表示每个数据种类对应的,真正的种类

如下图:大枚举套小枚举,形成一个模拟经营游戏中的,资源总览列表,类似缺氧中的列表

每个大类中有好多个小类,用中文枚举定义

方法一:switch硬写,type.name == "人口"  然后返回一个object。或者不用switch,直接硬写,这样太麻烦了

方法二:建立字典,遍历字典,创建按钮button,再遍历子枚举,创建文本text

初始字典如下:将具体的枚举装箱为object


private Dictionary<DetailShowType, List<Text>> textList_DetailShowType_Dic = new Dictionary<DetailShowType, List<Text>>();

public Dictionary<DetailShowType, object> DetailShowType_SomeEnum_Dic = new Dictionary<DetailShowType, object>()

    {

        { DetailShowType.人口 , HumanType._null },

        { DetailShowType.食物 , FoodType._null },

    };


然后是函数:

//遍历枚举,创建按钮,并赋响应函数,并读数据,进行初始化

    private void InitShowTypeButton()

    {

        //生成左侧按钮

        for(int i = 0; i < (int)DetailShowType._null; i++)

        {

            DetailShowType detailShowType = (DetailShowType)i;

            //创建按钮

            GameObject objectToCreate = Instantiate(Prefab_Btn_ShowDetail, ShowDetail_Content);

            objectToCreate.name = "btn_" + detailShowType.ToString();

            //赋予点击函数

            Button btnToCreate = objectToCreate.GetComponent<Button>();

            btnToCreate.onClick.AddListener(() => ShowTypeOfDetail(detailShowType));

            Text textToCreate = SearchObject.FindChild(objectToCreate.transform, "Text").GetComponent<Text>();

            textToCreate.text = detailShowType.ToString();

            //创建字符

            InitDetailShowTypeText(detailShowType);

            //触发一次点击函数,将其隐藏

            ShowTypeOfDetail(detailShowType);

        }

    }


//由上函数调用,根据左侧按钮枚举,生成指定数量的文本

    private void InitDetailShowTypeText(DetailShowType detailShowType)

    {

        if (!DetailShowType_SomeEnum_Dic.ContainsKey(detailShowType))

        {

            Debug.LogWarning("初始化字典中不存在" + detailShowType + "相关的具体枚举");

            return;

        }

        List<Text> textsForTheDetail = new List<Text>();

        for (int i = 0; i < (int)DetailShowType_SomeEnum_Dic[detailShowType]; i++)

        {

            System.Type type = DetailShowType_SomeEnum_Dic[detailShowType].GetType();

            //拿到指定的类型的枚举中,指定序号的值(函数返回数组,再进行读取)

            string theEnumNow = type.GetEnumNames()[i];

            //创建按钮

            GameObject objectToCreate = Instantiate(Prefab_Text_ShowDetail, ShowDetail_Content);

            objectToCreate.name = "text_" + detailShowType.ToString() + theEnumNow;

            Text textToCreate = objectToCreate.GetComponent<Text>();

            textToCreate.text = theEnumNow + ":";

            int index = i;

            index_Text_ForItsEnum_Dic.Add(textToCreate, index);

            textsForTheDetail.Add(textToCreate);

        }

        textList_DetailShowType_Dic.Add(detailShowType, textsForTheDetail);

    }


总结:核心代码为         

System.Type type = DetailShowType_SomeEnum_Dic[detailShowType].GetType();

//拿到指定的类型的枚举中,指定序号的值(函数返回数组,再进行读取)

string theEnumNow = type.GetEnumNames()[i];

这一段,GetEnumNames是C#的system自带的函数,以数组的形式返回一个枚举的所有可能值。

然后在for循环中得到其序号,从而得到具体的枚举。


备注:枚举遍历方法:

将枚举定义如下,然后用for循环,将_null这一项强制转化为int,开始遍历


public enum DetailShowType

{

    人口,

    食物,

    工具,

    药材,

    文化,

    装饰,

    娱乐,

    信仰,

    _null,

}


public enum HumanType

{

    婴儿,

    少年,

    成年,

    老年,

    _null,

}

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