世界著名设计师Deter Rams早在上世纪70年代已经在工业领域设计出了自己独有的,并且一直在后来被成功应用的设计风格。写到这里也许大家还很陌生,但是看看苹果的产品吧。MacBook被人民追捧为工业设计上的艺术品,当绝大数人都在这样说的时候,其实我们应该更加的感谢deter rams,这个伟大的设计师。MacBook的风格里有太多他设计作品的影子。详细的deter rams的作品这里附上链接http://www.zhihu.com/question/20506117/answer/15320348
再来谈谈MacBook。每当说到她的时候,很多人心中还是充满的了羡慕和欣赏。这样一款工业上的艺术品在我年少时也曾深深的吸引着我。我想光从外观来看,就知道这是一个把细节追求到极致的产品。和以往那些通过增加额外的元素和风格来达到塑造完美产品的手法不一样的是,这样的一款产品在细节上浑然天成,也奠定了她在pc世界里高端的定位。后人模仿无数,但依旧褪不去自己身上的那些瑕疵。正是这样一款产品,才使得OS也必须是一样极致的产品。所以苹果开始至今(以后据说会使用flat design)一直都是拟物化设计的先驱。界面上的每一个图标绝对都是像素级别的设计考虑,有些产品在适应大屏幕的时候开始出现细微的锯齿(其实不仔细看还不知道,但是设计师必须考虑到更细微的东西),但是MacOS上面基本不会出现,除非你放大再放大。那么说了这么多接下来开始说一下拟物化设计和扁平化设计的关系。
当我们说拟物化设计的时候,从逻辑的角度考虑对里面就是非拟物的设计,而不是平面化的设计。所以出现了扁平化设计这样的风格(自己推理,欢迎拍砖)。所以在很多扁平化设计风格的设计作品里面我们依然看到非平面的设计手法,些许渐变,或者阴影,高光等等。
为了保持一致的用户体验,和细节上的完美追求,拟物化的设计在MacOS中大行其道。但是我们也不排除看到了越来越多的扁平化设计的身影。典型的yahoo天气应用。adobe产品的应用等等这些产品开始改变不一样的风格,进一步的推进扁平化设计前进的脚步。(其实我想说win8d的应用,至于我为神马不说,我想你们懂的)。那么拟物化设计的场合到目前就慢慢开始转向强调娱乐性的应用,强调交互性很多的应用;这两个典型的代表就是游戏和一些钢琴神马的应用,包括少部分社交和媒体的应用。因为从用户体验的角度来考虑,拟物化设计出来的icon色彩丰富,自然图片质量要求就很高(除非您很怀旧)大小自然不言而喻。这样在加载图片的时候速度上就很纠结,写到这里立马会有人拍砖了,说苹果的东西速度非常的快。说的很对,的确很快但是,殊不知苹果产品之所以快事因为硬件和软件的完美结合,这样牛叉的公司也只有苹果能做到,他们之所以选择object-c作为开发语言就是因为这是一个和C没有神马大的区别的语言,执行效率和对硬件的支持上都非常的好。这也是为神马非死不可的后端即使用的是php然后还是会转换成C++来管理,就是因为性能的问题。好了到了这里,我不再搬门弄虎。至于其他拟物化设计很强的产品也可以考虑用C或者是C++来开发,我想游戏就是差不多的。那么到了社交或者媒体购物这样的应用的时候,我们同样有选择拟物化设计的权利,除非你能做到很好的加载速度。同时为了保持一致的用户体验,你敢说安卓和其他系统上能有这么流畅吗。
就是这样拟物化设计在一个产品都差不多用户体验竞争的时代,扁平化的设计开始逐渐走入江湖(微软属于淹死的)。
自从2000MVC架构引入web之后,我们再不把web成为webPage了,我们一般说webApp。是的,网页应用程序,App。我们就要开始逐渐把App的设计风格引入网页设计中去,这样就诞生了用户体验交互设计等等。 另外一点就是手机的浮点性能开始增加之后,App在手机上的表现也非常丰富,所以一些web也逐渐开始应用于mobile端,典型的就是现在非常流行的responsive design的设计。这样以来对于一些没有能力或者资本来开始native App的公司选择用responsive来讲自己的网站移到mobile端是一个非常不错的选择。然而,对于你的用户来说,他们长期习惯在你的网站上的一些操作,如果你告诉他们mobile的网站,当他们体验的时候突然发现该下拉的地方不下拉,或者下拉之后其他内容发生变化又或者其他的一些不一致的地方,这样用户体验就打了折扣。所以,我们强调各个端一直的用户体验。那位了满足这样的体验,在手机上这样小的地方,拟物化的局限开始凸显出来了,屏幕本身只有那么大,如果靠一味的提升ppi来为拟物化设计奠定基础这样性价比就有点不是那么如人意了。扁平化的设计的价值在这时候就出来了。对于一些button和interactive element我们完全可以用代码来实现,你们想即使10K的代码实现一个button也是值得,因为其它的button可以调用这个代码。这个和css spirte差不多减少了http请求。这个时候我们就不能像微软那样完全平的设计,在一些要catch eye的地方还是要稍微做一些效果叠加。增强交互性的同时,也为提高用户的使用产品的效率,这个和费茨定律差不多的效果。
最后总结一下,拟物化设计和扁平风格的设计各有各的好处,最最重要的还是一种逼近用户的设计,你知道用户需要神马就给神马。所以交互设计最终和用户体验是分不开的,我们组要足够了解用户,所有的前提是产品的定位要清楚,这又定位清楚了我们才知道要加进去神马功能,这样才知道如何架构整个信息,之后才知道神马样的体验符合我们的用户,完了设计就是了。