背景:
这两天,写了好久的小app以0.0.1的小版本喊小伙伴去试用,结果无一例外都在反馈新手引导冗长、app逻辑复杂,上手难度太大。(切身感受到随着移动互联网的成熟,用户是真的变懒变皮了。。)
碰巧看到了一本书,上面刚好有一章节讲到了用户引导,看完觉得无比认同,所以有了这章的摘抄笔记。
先抄出来最核心的思想:
引导原则:
- 少用文字(Use Less Text)
- 不要前置引导(No Frontloading)
- 给予用户成就感(Make It Rewarding)
- 强化学习(Reinforce Learning)、
- 倾听用户的心声(Listen to Your Users)
视觉吸引模式
- 提示(Tips)
- 新手引导(1st Time Through)
- 持续的视觉吸引(Persistent Invitations)、
- 可发现的视觉吸引(Discoverable Invitations)
这里可以先看下我及其糟糕的新手说明。在一开始为了节约成本,同时也想着第一批内测的小伙伴都是自己人,想着他们应该会有耐心看完。 结果好像也就只有开发者的我看完了。现在来看,我的这个新手引导对应上面的引导原则,没有一条符合的。
以下是书中的摘抄
原则1:少用文字
我们应该避免只依赖文字进行讲解,因为“阅读文字速度很慢,而且会破坏浸入式体验,此外,那些最需要引导的玩家反而常常跳过文字引导。
使用太多的文字是一种“说而不秀”的方法,这与移动应用的优势相违背。相反,引导应该是“秀而不说”——应该具有交互性,这样用户可以通过操作来学习
抑制自己使用文字的冲动,能用图像表现,就不要用文字描述。用文字来指出“因”,然后让用户通过操作观察“果”。
案例图:
老实讲,刚看到题目的时候我还对这个观点很怀疑,可是看他后来的解释,也不是不无道理。
原则2:不要前置引导
前置引导会熄灭用户的热情,让他们跳过你的引导。而且,用户一旦跳过引导,就不大可能从你的应用中有所收获,也不大可能向其他人推荐你的应用。
在用户需要时为他们提供简单易懂的信息,而不要让他们被那些等到用时几近忘光的信息所淹没。记住,你在营造第一印象。为什么不在初见之时留给用户意犹未尽的感觉,而要让他们就此止步呢?
限制前置引导,只对主要功能做个初步介绍,以便让你的用户潜心进入,快速上手。后面碰到的视觉吸引能激发他们探索更高级的特性和功能。
不要预先告知用户可能用到的所有信息,否则他们会不堪重负;把信息分成小块,当用户需要时再显示
原则12像是引导要遵从的军规,而原则345,更像是对12的补充说明。
原则3:给予用户成就感
即使我们不能让新手的学习过程变得有趣,也仍然有一些方法让这一过程富有成就感,并使之完全融入到应用的整体体验当中。一个比较好的做法是实时交互,让用户实际完成操作。这样做能产生一种巩固了所学内容的感觉。
原则4:在使用中强化学习
这条原则是对“不要前置引导”原则的补充。不要试图一次性把你的应用一展无余,可以考虑设计一种引导用户循序渐进的浸入式应用体验。还可以随着时间的推移展示更高一级的功能,或者发放意外“奖品”以资鼓励。通过这些方式,你会帮助用户在使用应用的同时强化学到的内容。
学习不是一次性的;在使用应用的过程中,应该巩固用户在引导中了解到的知识。
原则5:倾听用户的心声
谁是向用户阐述其操作程序的最佳人选呢?可能不是你,根据《教程101》中讲解员的说法:“你身为一名设计师,已经为一个项目工作了一两年之久,这时候你很容易把其实非常费解的难题看成直观或显而易见的事情。”长期接触一个应用会使我们弄不清用户使用时需要先掌握哪些要领
在衡量你的引导效果的时候,只有你的用户(或游戏领域里的玩家)才是唯一可靠的人选。
简单适当的用户测试能暴露出应用使用过程中的任何障碍。
在为用户打造一个完美的新手体验的过程中,我们学会了把以下两个原则牢记在心:
让开道不要让用户界面上有含混不清的元素,不要强迫用户耐着性子看完使用向导,否则会让他们感觉你在隐瞒什么。提供引导
这个摘抄到这里就基本完了,受益匪浅,但理论再充足不去实践也是白搭。
完的这么突然,是不是感觉猝不及防。。