第二课 介绍了着色器,这节课介绍绘制。
我个人认为 OpenGL 其实就是着色器, 数据绘制方式,绘制代码
第一步:其实也不分步骤,只是准备工作
加载着色器 就是第二课的 加载两个着色器代码
第二步:创建一个程序对象,并合着色器绑定
这里的程序,就是当前的绘制程序,个人觉得应该可以扩展,可以有多个程序之类的
/**
* 将 着色器 对象 和 程序 对象 绑定
*/
public static int linkProgram(int vertexShaderId, int fragmentShaderId) {
// 1、创建 openGL 程序
int programObjectId = GLES20.glCreateProgram();
if (programObjectId == 0) {
System.out.println("majie " + TAG + " could not create new program");
return 0;
}
// 2、把 着色器 附着 到 程序对象上
GLES20.glAttachShader(programObjectId, vertexShaderId);
GLES20.glAttachShader(programObjectId, fragmentShaderId);
// 3、第 2 步是附着,这一步是 把该程序下的 着色器 联合起来
GLES20.glLinkProgram(programObjectId);
// 4、检查状态,并把状态的结果放到 数组里面
int linkStatus[] = new int[1];
GLES20.glGetProgramiv(programObjectId, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
System.out.println("majie " + TAG + " Results of linking program: " + linkStatus[0]
+ " \n:" + GLES20.glGetProgramInfoLog(programObjectId));
if (linkStatus[0] == 0) {
GLES20.glDeleteProgram(programObjectId);
return 0;
}
return programObjectId;
}
program = ShaderHelper.linkProgram(vertexShader, fragmentShader);
第三步:使用程序,获取着色器代码中的属性,并告诉着色器,从哪里读取属性对应的数据
glGetAttribLocation 获取 着色器代码中属性对应的 内存地址(算不上是不是内存地址,在C++中指针指向的都是内存地址)
glVertexAttribPointer 这个方法是 往 着色器代码中的属性设置数据
if (ShaderHelper.validataProgram(program)) {
// 告诉 openGL 绘制任何东西的时候,都要使用 program 的程序
glUseProgram(program);
//TODO 不太理解 ----> 在 openGL 中把 uniform 和 attribute 修饰的 变量 赋予 了一个 位置编号
// ** ** ** openGL 把 顶点和片元着色器的代码连城一个程序的时候,这些定义的变量有一个地址,也就是编号
// 获取 片元着色器 中 uniform 标记的 属性
uColorLocation = glGetUniformLocation(program, U_COLOR);
// 获取 顶点着色器 中 attribute 修饰的 属性
aPositionLocation = glGetAttribLocation(program, A_POSITION);
/**
* TODO 告诉 openGL 从 vertexData 中 读取数据
* 1、position(0) 从缓存区 的 第一个位置开始
*/
vertexData.position(0);
/**
* 2、往 属性位置 读取数据 每次读取 POSITION_COMPONENT_COUNT 个
* aPositionLocation: 我们要读取的数据放在 哪里
* POSITION_COMPONENT_COUNT: 该属性数据 有多少个数
* GL_FLOAT: 属性的类型
* vertexData: 从 哪里 读取数据
*/
glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GL_FLOAT, false, 0, vertexData);
/**
* 使能 顶点数组
*/
glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
}
第四步:绘制了,也就是 onDrawFrame 方法了
glDrawArrays 绘制什么,从哪个点到哪个点
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
System.out.println("niubi onDrawFrame");
glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/**
* onSurfaceCreated 中告诉 openGL 位置, 这里告诉 openGL 颜色
*/
// 1、更新 着色器 中 u_Color 的值 因为 u_Color 是 vec4 的类型,所以提供 4个分量的值
glUniform4f(uColorLocation, 1f,1f,1f,1f);
// 2、告诉 openGL 画什么形状,从哪里开始画,有几个顶点
/**
* GL_TRIANGLES 绘制三角形
* 0:从 顶点数组 开头画
* 6: 一共 6个顶点
*/
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// 到这里为止,绘制了2个三角形
// 开始绘制线,1、线改变颜色
glUniform4f(uColorLocation, 1f,0f,0f,1f);
// 绘制 分割线
glDrawArrays(GL_LINES, 6, 2);
// 开始绘制 点
glUniform4f(uColorLocation, 0f, 1f,0f,1f);
glDrawArrays(GL_POINTS, 8, 1);
glUniform4f(uColorLocation, 0f, 0f,1f,1f);
glDrawArrays(GL_POINTS, 9, 1);
}