《旅行青蛙》

18年年初的时候,行业非常夸张,QQ飞车出来了,恋与制作人也杀出一条血路,但万万没想到的是,居然有一个放置游戏突然火上天了,甚至冲上了畅销榜前20,接近前10,一时间震惊了各个媒体,网上也充斥着许多分析文章,看了几篇,自己也玩了很久,也想来写写感受。

首先得说明,我认为游戏好不好玩与它火不火是相关联的,但非一一对应的,应该说前者是后者的充分非必要条件。所以我觉得在分析时,也不能完全混为一谈。

一、这个游戏哪里好玩?为什么我要玩?

如果从心理学角度去解释,游戏的核心在于,赌博式的玩法奖励(这里去查一下赌博的定义)。首先,它是间歇强化,相对于连续强化,前者指一种偶然地或间歇地、不是每一次都对所发生的行为进行强化的方法,后者则指每一次理想行为出现时,都给予强化(可以快速学习新行为,但习得行为也会快速消失)。而间歇强化又分为四种:

1、固定时距强化:行为只在特定时间段之后才给予强化。因此每当接近奖励时间点时,行为都会出现增加。会有明显的强化后暂停。

2、变化时距强化:在无法预期的时间段之后会给予强化。此种强化会获得稳定而缓慢的反应率。会有短暂的强化后暂停。

3、固定比率强化:行为积累到一定次数后悔给予强化。此类强化会获得高而稳定的反应率,会有短暂的强化后暂停。

4、变化比率强化:行为积累到不可预计的次数后给予强化。又稳定的反应率,短暂强化后暂停。如赌博和彩票。


可以发现,因为变比的随机性,人反应率是很稳定的,也就是说,人们的行为频率不会出现大幅下滑,因为奖励会在任何时刻来到。在这方面,我觉得《旅行青蛙》和赌博是同一个道理,也不难理解为何容易上瘾了。

更要提出的是,《旅行青蛙》在游戏的多处都适用了这种强化,玩家能做的就是买东西,而奖励有多种,青蛙何时出门,青蛙何时回来,带回来什么特产和明信片。每一部分,都存在一定的概率,也就是说,全部都是不稳定回报,这无疑成为了玩家最为期待的东西。而行程中的多种不确定性,无疑拉长了玩家能获得的快感。比如,玩家会看青蛙何时才出门,怎么还不出门,突然就出门了。之后,再等青蛙何时才回来,回来会带着什么,途中蜗牛会不会来。这些,都成为了奖励,不断激发着玩家的成就感和兴趣。在这之后,才存在代入感,情感联结,因为游戏其实未做任何需要玩家去成长和不断培养的手段,这些都是玩家自发得(所以说,玩家才是最厉害的,这种如此简单却有丰富同人的游戏还能如此赚钱,挺棒)。我个人觉得,这个就是游戏的核心,其他的,更多涉及到它为什么火。

二、这个游戏为什么火?

1、游戏类型导致用户门槛极低,扩大了基数

这是一个放置类游戏,即使是日文也完全不妨碍玩家去理解游戏,基本没什么操作。这就在第一步致使它可以被任何人玩,哪怕你从没玩过游戏,你也会玩这个。尝试成本极低,有手机都能玩,画风也讨喜,基本上萌萌的男女都会喜欢。

2、游戏的奖励设定让玩家获得奖励后非常愿意进行分享

分享很重要,在现在这个被朋友圈统治地移动互联网生活中,谁都知道一个东西在朋友圈火爆后就是自带buff的。青蛙的奖励基本是概率的,这说明它非常难得,但是,又不是努力就行的。和抽卡有什么区别?玩过抽卡的都知道,抽卡需要付出极大的代价,可以炫耀的东西就那么几个,而且,是已知的。但青蛙代价很小,而且是未知的,改变一点点有时也能带来不同。可以分享的内容量巨大,不仅仅是稀有明信片,即使是啥都没有的,玩家也可以自行想象再分享出去。

3、游戏设定极其宽松,同人量巨大

游戏没有剧情,没有文字,内容量只有最基本的界面和青蛙带回来的明信片。这就让大家有非常多的发挥空间了,不仅可以自主的带入情感,还能催生出大量的同人作品。前者加深了游戏和玩家之间的联系,比如很多人带入了当妈的角色,把它当个孩子,这是游戏本身并没有做到的。后者推动了游戏的传播,特别是跟着恋与制作人的节奏,莫名和谐。

但游戏也有局限点吧,说两点

1、游戏是个单机的,我想如果想做联网的应该也不难,好友间如果能互动应该会更有趣,比如互相串个门什么的,多有趣。

2、游戏的内容被消耗过快,因为分享的原因,很多人就会看到很多还没有见到的内容,这加速了游戏的衰减速度。比如,东瓜就提到,那些SSR我全都知道了,兴趣就不大了。原因也是因为它的内容量较少,除了充钱,玩家也不能也无用做出更多的努力,能分享的东西就是这些,时间一长,内容量快速耗掉后就基本死掉了。现在1个月过去了,热度基本就降下来了。当然,这也符合游戏本身的设定,也许他们也并没有想着要去做那种生命周期巨长的游戏吧。

最后,自发的感想,好游戏就是好游戏,一切不以有趣好玩为目的的游戏都是耍流氓。玩家同样是伟大的策划,他们让死的东西更加鲜活,他们也赋予了游戏生命和性格。

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