-
先说明一下Opengl中的资源一般都是用一个句柄(handle)来引用,句柄一般由gl***接口返回,代表一个特定的资源。一个完整的Opengl程序需要创建定点着色器和片段着色器并将他们Link起来组成一个完整的OpenGL程序。
-
和创建Shader相关的:glCreateShader -> glShaderSource -> glCompileShader , 通过这几个接口的调用最终返回一个Shader的句柄。
/** * Helper function to compile a shader. * * @param shaderType The shader type. * @param shaderSource The shader source code. * @return An OpenGL handle to the shader. */ public static int compileShader(final int shaderType, final String shaderSource) { int shaderHandle = GLES20.glCreateShader(shaderType); if (shaderHandle != 0) { // Pass in the shader source. GLES20.glShaderSource(shaderHandle, shaderSource); // Compile the shader. GLES20.glCompileShader(shaderHandle); // Get the compilation status. final int[] compileStatus = new int[1]; GLES20.glGetShaderiv(shaderHandle, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0); // If the compilation failed, delete the shader. if (compileStatus[0] == 0) { Log.e(TAG, "Error compiling shader: " + GLES20.glGetShaderInfoLog(shaderHandle)); GLES20.glDeleteShader(shaderHandle); shaderHandle = 0; } } if (shaderHandle == 0) { throw new RuntimeException("Error creating shader."); } return shaderHandle; }
-
和创建Shader程序相关的(每个shader程序都必须包含Vertex Shader 和 Fragment Shader两部分):glCreateProgram -> glAttachShader -> glLinkProgram,通过这些接口的调用最终返回个Program的句柄。
/** * Helper function to compile and link a program. * * @param vertexShaderHandle An OpenGL handle to an already-compiled vertex shader. * @param fragmentShaderHandle An OpenGL handle to an already-compiled fragment shader. * @param attributes Attributes that need to be bound to the program. * @return An OpenGL handle to the program. */ public static int createAndLinkProgram( final int vertexShaderHandle, final int fragmentShaderHandle, final String[] attributes) { int programHandle = GLES20.glCreateProgram(); if (programHandle != 0) { // Bind the vertex shader to the program. GLES20.glAttachShader(programHandle, vertexShaderHandle); // Bind the fragment shader to the program. GLES20.glAttachShader(programHandle, fragmentShaderHandle); // Bind attributes if (attributes != null) { final int size = attributes.length; for (int i = 0; i < size; i++) { GLES20.glBindAttribLocation(programHandle, i, attributes[i]); } } // Link the two shaders together into a program. GLES20.glLinkProgram(programHandle); // Get the link status. final int[] linkStatus = new int[1]; GLES20.glGetProgramiv(programHandle, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0); // If the link failed, delete the program. if (linkStatus[0] == 0) { Log.e(TAG, "Error compiling program: " + GLES20.glGetProgramInfoLog(programHandle)); GLES20.glDeleteProgram(programHandle); programHandle = 0; } } if (programHandle == 0) { throw new RuntimeException("Error creating program."); } return programHandle; }
-
获取Shader内部变量赋值和传递数据到gl
-
mProgram,代表glCreateProgram返回的 Shader程序句柄
-
“a_texcoord”和"tex_sampler"是 Vertex Shader和 Fragment Shader中定义的变量
-
对于不同类型的数据使用不同的接口获取句柄,便于向这些变量中传入值:
GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "tex_sampler")
GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_texcoord")
-
glVertexAttribPointer() 获得变量的句柄之后就要向其中传值。
-
传值之后需要使glEnableVertexAttribArray才能将数据传入到gl中,传入数据使用glDrawArrays()。
aPositionLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "aPosition"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLoc); GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLoc, coordsPerVertex, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, firstVertex, vertexCount);
-
-
获取GL错误
public static void checkGlError(String op) { int error; while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) { Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error); if (DEBUG) { throw new RuntimeException(op + ": glError " + error); } } }
OpenGL进阶之构建句柄
最后编辑于 :
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
- 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
- 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
- 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
推荐阅读更多精彩内容
- 渲染管线 苹果提供了两种OpenGL ES的可视化模型,一种是客户端—服务端的架构模型,另一种就是管线的模型。 客...
- 本文首发于个人博客:Lam's Blog - 【OpenGL ES】入门及绘制一个三角形,文章由MarkDown语...