Editor-场景资源管理

有的时候,想把某些对象如预制体、音频、图片赋值到场景,不想每个资源都写一个变量,用list又没法将不同的类型的对象放在一个数组里,同时想使用这些资源跟使用Resources下的资源一样。那么接来下这个工具,就满足了这些需求。

第一步,创建场景资源脚本对象文件如图

Paste_Image.png
Paste_Image.png
Paste_Image.png

第二步,将相应资源拖到面板即可,可拖单独文件,也可拖文件夹

Paste_Image.png

到此资源就创建好了

第三步,创建场景资源管理

Paste_Image.png
Paste_Image.png
Paste_Image.png

将之前创建的资源脚本对象赋值到此处

第四步,获取资源
假设想获取的是某个音频则代码如下

SceneResources.Instance.Load<AudioClip>("xxxx");

这边有个注意点,就是假设,音频文件和其他文件(如图片)命名一样,获取的时候就可以加上相应的后缀,就能获取指定对象了。

SceneResources.Instance.Load<AudioClip>("xxxx.mp3");

在如果,音频文件,有两个同名,但是,在不同的文件夹下,这时候要获取指定的,就可以通过路径去获取了

Paste_Image.png

资源其实可以直接赋值到场景中,只是这样要修改资源的时候,都要打开场景,所以这里单独创建了一个资源脚本对象去管理资源。这样后续的修改就方便多了,每个场景对应一个资源脚本对象。

接下来看看代码是如何实现的。
资源脚本对象类

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace WZK
{
    [CreateAssetMenu(fileName = "场景资源", menuName = "创建场景序列化资源")]
    public class ResourcesScriptableObject : ScriptableObject
    {
        public List<Config> _objectList = new List<Config>();
        public List<string> _choseExtensionList = new List<string>();//扩展名
        public int _showMin = 1;
        public int _showMax = 10000;
        [System.Serializable]
        public class Config
        {
            public Object _object;//物体
            public string _assetPath;//Asset下路径
            public Config(Object obj = null, string assetPath = "")
            {
                _object = obj;
                _assetPath = assetPath;
            }
        }
    }
}

资源脚本对象编辑类

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine;
namespace WZK
{
    [CustomEditor(typeof(ResourcesScriptableObject))]
    public class ResourcesScriptableObjectEditor : Editor
    {
        private ResourcesScriptableObject _resourcesScriptableObject;
        private string _directionPath;//文件夹路径
        private string _fileAssetPath;//文件工程目录
        private bool _isExist;//是否已存在
        private bool _isDelete;//删除资源
        public List<string> _extensionList = new List<string> { ".mp3", ".ogg", ".asset", ".txt", ".xml", ".mat", ".prefab", ".png", ".jpg" };//选择的扩展名列表
        public override void OnInspectorGUI()
        {
            _resourcesScriptableObject = target as ResourcesScriptableObject;
            int index = -1;
            for (int i = 0; i < _extensionList.Count; i++)
            {
                if (i % 4 == 0) EditorGUILayout.BeginHorizontal();
                index = _resourcesScriptableObject._choseExtensionList.IndexOf(_extensionList[i]);
                if (GUILayout.Button(_extensionList[i]))
                {
                    if (index == -1)
                    {
                        _resourcesScriptableObject._choseExtensionList.Add(_extensionList[i]);
                    }
                    else
                    {
                        _resourcesScriptableObject._choseExtensionList.RemoveAt(index);
                    }
                }
                if((i>1&&i%4==3)||i==_extensionList.Count-1) EditorGUILayout.EndHorizontal();
            }
            GUILayout.Space(10);
            if (_resourcesScriptableObject._choseExtensionList.Count == 0)
            {
                EditorGUILayout.LabelField("没有选择指定的后缀,默认包含以上所有后缀!");
                
            }
            else
            {
                string str = "";
                for (int i = 0; i < _resourcesScriptableObject._choseExtensionList.Count; i++)
                {
                    str += _resourcesScriptableObject._choseExtensionList[i];
                    if (i < _resourcesScriptableObject._choseExtensionList.Count - 1)
                    {
                        str += "、";
                    }
                }
                EditorGUILayout.LabelField("选择的后缀:"+str);
            }
            GUILayout.Space(10);
            GUILayout.BeginHorizontal();
            EditorGUILayout.LabelField("显示区间");
            _resourcesScriptableObject._showMin = EditorGUILayout.IntField(_resourcesScriptableObject._showMin);
            if (_resourcesScriptableObject._showMin < 1) _resourcesScriptableObject._showMin = 1;
            GUILayout.Label("~");
            _resourcesScriptableObject._showMax = EditorGUILayout.IntField(_resourcesScriptableObject._showMax);
            if (_resourcesScriptableObject._showMax < _resourcesScriptableObject._showMin) _resourcesScriptableObject._showMax = _resourcesScriptableObject._showMin;
            GUILayout.EndHorizontal();
            GUILayout.Space(10);
            List<ResourcesScriptableObject.Config> objList = _resourcesScriptableObject._objectList;
            for (int i = 0; i < objList.Count; i++)
            {
                if (i >= _resourcesScriptableObject._showMin-1&& i < _resourcesScriptableObject._showMax)
                {
                    EditorGUILayout.BeginHorizontal();
                    objList[i]._object = (Object)EditorGUILayout.ObjectField("对象" + (i + 1), objList[i]._object, typeof(Object), false);
                    _isDelete = false;
                    if (GUILayout.Button("删除" + (i + 1)))
                    {
                        _isDelete = true;
                    }
                    EditorGUILayout.EndHorizontal();
                    objList[i]._assetPath = EditorGUILayout.TextField("路径" + (i + 1), objList[i]._assetPath);
                    GUILayout.Space(10);
                    if (objList[i]._assetPath == "" && objList[i]._object) objList[i]._assetPath = objList[i]._object.name;
                    if (_isDelete) objList.RemoveAt(i);
                }
            }
            if (Event.current.type == EventType.DragExited)
            {
                System.Type type = DragAndDrop.objectReferences[0].GetType();
                if (type!=typeof(DefaultAsset))
                {
                    AddObject(objList,DragAndDrop.objectReferences[0], DragAndDrop.paths[0]);
                }
                else
                {
                    _directionPath = Application.dataPath;
                    _directionPath = _directionPath.Substring(0, _directionPath.LastIndexOf("/") + 1) + DragAndDrop.paths[0];
                    if (Directory.Exists(_directionPath))
                    {
                        DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(_directionPath);
                        FileInfo[] files = direction.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
                        for (int i = 0; i < files.Length; i++)
                        {
                            if (_resourcesScriptableObject._choseExtensionList.Count == 0 && _extensionList.Contains(Path.GetExtension(files[i].FullName)) == false)
                            {
                                continue;
                            }
                            else if (_resourcesScriptableObject._choseExtensionList.Count > 0 && _resourcesScriptableObject._choseExtensionList.Contains(Path.GetExtension(files[i].FullName)) == false)
                            {
                                continue;
                            }
                            _fileAssetPath = files[i].DirectoryName;
                            _fileAssetPath = _fileAssetPath.Substring(_fileAssetPath.IndexOf("Assets")) + "/" + files[i].Name;
                            AddObject(objList, AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(_fileAssetPath), _fileAssetPath);
                        }
                    }
                }
            }
            GUILayout.Space(30);
            if (GUILayout.Button("清空")&&EditorUtility.DisplayDialog("警告", "确定要清空所有数据吗", "确定", "取消"))
            {
                _resourcesScriptableObject._objectList.Clear();
            }
            serializedObject.ApplyModifiedProperties();
            EditorUtility.SetDirty(_resourcesScriptableObject);
        }
        /// <summary>
        /// 添加音频
        /// </summary>
        private void AddObject(List<ResourcesScriptableObject.Config> objList, Object obj, string assetPath)
        {
            //Sprite处理
            if (assetPath.Contains(".png") || assetPath.Contains(".jpg"))
            {
                Object[] objects = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(assetPath);
                if (objects.Length >= 2)
                {
                    string tempPath = assetPath;
                    for (int i = 1; i < objects.Length; i++)
                    {
                        assetPath = tempPath.Substring(0, tempPath.LastIndexOf("/")+1) + objects[i].name + tempPath.Substring(tempPath.IndexOf("."));
                        JudgeExist(objList, objects[i], assetPath);
                    }
                    return;
                }
            }
            JudgeExist(objList, obj, assetPath);
        }
        private void JudgeExist(List<ResourcesScriptableObject.Config> objList, Object obj, string assetPath)
        {
            _isExist = false;
            assetPath = assetPath.Replace("\\", "/");
            for (int i = 0; i < objList.Count; i++)
            {
                if (objList[i]._object == obj)
                {
                    _isExist = true;
                    objList[i]._assetPath = assetPath;//如果有移动更新最新的地址
                    Debug.LogError("配置表里已存在该对象");
                    break;
                }
            }
            if (_isExist == false) objList.Add(new ResourcesScriptableObject.Config(obj, assetPath));
        }
        [MenuItem("GameObject/WZK/创建场景资源管理对象", false,19)]
        private static void CreateSoundManagerObject()
        {
            GameObject gameObject = new GameObject("场景资源管理");
            gameObject.AddComponent<SceneResources>();
            EditorUtility.FocusProjectWindow();
            Selection.activeObject = gameObject;
            EditorGUIUtility.PingObject(Selection.activeObject);
            Undo.RegisterCreatedObjectUndo(gameObject, "Create GameObject");
            EditorSceneManager.MarkSceneDirty(EditorSceneManager.GetActiveScene());
        }
    }
}

资源获取类

using UnityEngine;
namespace WZK
{
    public class SceneResources:MonoBehaviour
    {
        private static SceneResources _instance;
        public static SceneResources Instance
        {
            get { return _instance; }
        }
        private void Awake()
        {
            _instance = this;
        }
        private void OnDestroy()
        {
            _instance = null;
        }
        [Header("场景资源")]
        public ResourcesScriptableObject _sceneResources;
        /// <summary>
        /// 加载资源
        /// </summary>
        /// <typeparam name="T"></typeparam>
        /// <param name="name">资源名|资源路径|资源名+后缀</param>
        /// <returns></returns>
        public T Load<T>(string name) where T : Object
        {
            return (T)_sceneResources._objectList.Find(n => n._assetPath.Contains(name))._object;
        }
    }
}
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 215,463评论 6 497
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 91,868评论 3 391
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 161,213评论 0 351
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 57,666评论 1 290
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 66,759评论 6 388
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 50,725评论 1 294
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 39,716评论 3 415
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 38,484评论 0 270
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 44,928评论 1 307
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 37,233评论 2 331
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 39,393评论 1 345
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 35,073评论 5 340
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 40,718评论 3 324
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 31,308评论 0 21
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,538评论 1 268
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 47,338评论 2 368
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 44,260评论 2 352

推荐阅读更多精彩内容