魔兽世界,人们都玩的是津津有味,乐此不彼。为啥工作却得过且过,不痛不痒的过呢??
游戏魅力一:游戏有明确的目标和意义。
举例:
切水果:分数越高,就能超过你的朋友。
CS:消灭敌人或者干掉警察。
英雄联盟:摧毁对方的老巢!
魔兽争霸:采集资源,建设基地,打击敌人。
每个游戏的目标都被赋予了意义。要知道,人是有匮乏感,如果这件事情没有意义,我就很难不断的坚持去做。然而,一旦赋予了意义,你就能长期坚持。所以游戏目标不是单纯的目标,而是一个具有战略意义的目标。这样人才会上瘾。
譬如:
老板说,把这1000份传单今天散发出去。
老板说,为了做好这次营销活动,需要分发这1000份传单,完成了说明您能力很强。努力吧!以后机会很多。
可以看到第二种说法赋予了意义,就变得更加有动力。
游戏魅力二:游戏能做到及时反馈。
玩每个游戏都能发现,反馈非常的及时,你消了五个色块,马上回应“你太棒了”。你有危险了,马上反馈“有敌人侵入”。反馈的及时,让参与人能够专注的投入,知道下一步该干什么,具有很强的操作性,能够得到那么多的鼓励,谁都不愿离开,人的大脑得到奖赏就会更趋向去做。
然而,现实中,没有那个系统能够做到这么实时的反馈。有时候做了几天,还没有回应,黄花菜都凉了,让人哪有心情继续主动的投入工作,无论是一句话的鼓励,还是一个眼神,一个点头,对于一丝丝的回应,都会产生行为的动力。没有及时的回馈,人们就会分心,不知道该不该持续下去,做的是对还是不对。人最怕的就是不被承认,哪怕被诬陷,也比冷漠强。人都在无时无刻需求存在感,寻求别人的反馈,世界的回馈。
游戏魅力三:门槛设计,入门容易,升级难。
我们不论是要极品飞车,魔兽世界,还是一个小小的飞机大战,都很容易上手入门。门槛的设计很低,而且很快就进入游戏之中,几乎是不知不觉就沉浸到了游戏的世界。
开始的时候,降低难度,增加吸引力。后来呢?提高升级的门槛,越来越难,为什么后来要增加难度?我们都知道难度的增加,可以让你对游戏产生忠诚度。
我们在现实中经过层层面试,最后进入某公司,就格外的珍惜。我们经过千辛万苦得到的爱情,也倍加的珍惜。提高忠诚度,会上瘾,才不离不弃了。
游戏魅力四:概率回报,增强了惊喜。
你辛苦的点击鼠标,经历觉得一定的时间,正当要放弃的时候。突然,掉下来了一把战刀,或者一个期盼已久的地图。这个惊喜,刺激了人继续玩下去。人对未知的探索总是不停止。当人们不知道后面会有什么惊喜的时候,就总是渴望,这样就增加了人去主动探索的欲望。
现实工作中,惊喜很少,只好去买彩票了。
游戏魅力五:统计排名,满足攀比心理。
游戏的等级严格,而且公正公平升级,只要经过一定的时间和精力就能获得,规则明显,达到某个级别后,达到后就可以呼风唤雨,可以蔑视低等级,满足自己的高地位。
现实中,人们也攀比,可是这个晋升的规则却是奇形怪状,多种多样,人的各种心理的联合,让规则总是不那么明显。所以,有时候你千辛万苦的按照规则出牌,最后却落了个习得性无助,失去了探索世界的欲望,失去了工作的动力。
结束语
游戏的魅力,游戏的目标和意义明确;及时反馈;入门容易升级难;概率回报有惊喜;统计排名做比较。如果按照这样的原则来设计工作管理条例,相信员工的内驱力会爆棚,老板就等着在家数钱玩吧!!注意,提高内驱力,不是外驱力。不是人治而是自治。“人叫人低头不语,货叫人不请自来。”