《WebGL编程指南》学习笔记23——视点和视线

本系列仅作为本人学习《WebGL编程指南》这本书的笔记所用

三维立方体由三角形构成
二维时要考虑顶点的x、y坐标,而三维物体还需要考虑深度信息。


image.jpeg

定义一个观察者:1观察方向,2可视距离
确定观察者状态需要的信息:
1、视点 (eyeX, eyeY, eyeZ)
2、观察目标点 (atX, atY, atZ)
2、上方向(防止视角旋转)(upX, upY, upZ)


image.jpeg
image.jpeg
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>21绘制三维的三角形</title>

    <script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
</head>
<body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
        不支持canvas的浏览器会展示这段文字
    </canvas>

    <script>
        // =============================👇
        // 顶点着色器程序
        let VSHADER_SOURCE =
        `
        attribute vec4 a_Position;
        attribute vec4 a_Color;
        uniform mat4 u_ViewMatrix;
        uniform mat4 u_ModelMatrix;
        varying vec4 v_Color;
        void main() {
            gl_Position = u_ViewMatrix * u_ModelMatrix * a_Position;
            v_Color = a_Color;
        }
        `;

        // 片元着色器程序
        let FSHADER_SOURCE = 
        `
        precision mediump float;
        varying vec4 v_Color;
        void main() {
            gl_FragColor = v_Color;
        }
        `;
        // =============================👆

        // 主程序
        function main() {
            let canvas = document.getElementById('webgl');
            // 获取WebGL绘图上下文
            let gl = getWebGLContext(canvas);
            if(!gl) {
                console.error('无法使用WebGL');
                return;
            }
            // 初始化着色器
            if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
                console.error('无法使用着色器');
                return;
            }
            // 设置顶点位置
            let n = initvertexColorBuffers(gl);
            if ( n < 0) {
                console.log('无法设置点的位置');
                return;
            }
            // 设置<canvas> 背景色
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            
            // =============================👇
            // 获取u_ViewMatrix变量和u_ModelMatrix变量的存储地址
            let u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMatrix');
            let u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
            if(!u_ViewMatrix || !u_ModelMatrix) { 
                console.log('无法获取u_ViewMatrix和u_ModelMatrix');
                return;
            }
            // 设置视点、视线和上方向
            let viewMatrix = new Matrix4();
            viewMatrix.setLookAt(0.20, 0.25, 0.25, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
            let modelMatrix = new Matrix4();
            modelMatrix.setRotate(-10, 0, 0, 1);
            // 将视图矩阵传给u_ViewMatrix变量和u_ModelMatrix变量
            gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements);
            gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);
            // =============================👆
            // 清除<canvas>
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); // n为n个点

        }
        // =============================👇
        function initvertexColorBuffers(gl) {
            let verticesColors = new Float32Array([
                // 顶点坐标和颜色
                0.0,  0.5,  -0.4,  0.4,  1.0,  0.4, // 绿色三角形在最后
                -0.5, -0.5,  -0.4,  0.4,  1.0,  0.4,
                0.5, -0.5,  -0.4,  1.0,  0.4,  0.4, 
            
                0.5,  0.4,  -0.2,  1.0,  0.4,  0.4, // 黄色三角形在中间
                -0.5,  0.4,  -0.2,  1.0,  1.0,  0.4,
                0.0, -0.6,  -0.2,  1.0,  1.0,  0.4, 

                0.0,  0.5,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // 蓝色三角形在最前面
                -0.5, -0.5,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,
                0.5, -0.5,   0.0,  1.0,  0.4,  0.4, 
            ]);
            let n = 9; // 点的个数,三个三角形

            // 1.创建缓冲区对象
            let vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
            if (!vertexColorBuffer) {
                console.log('不能创建缓冲区对象');
                return -1;
            }
            // 2.将缓冲区对象绑定到目标
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

            let FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;
            // 获取a_Position变量的存储位置
            let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
            if (a_Position < 0) {
                console.log('无法获取 a_Position')
                return -1;
            }
            gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
            // 获取a_Color变量的存储位置
            let a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
            if(a_Color < 0) {
                console.log('无法获取 a_Color');
                return -1;
            }
            gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
            gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
            
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
            return n; // 返回待绘制顶点的数量, 函数内部发生错误后返回-1
        }
        // =============================👆
    </script>
</body>
</html>

未完待续。。。

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