版本
Android V3.1
定位
运动激励软件
产品卖点
以游戏化的方式激励用户运动
怎么样实现运动激励?
毅力是我们通常描述一个人对实现目标坚持忍耐的程度,毅力强本质上就是个人标构造自我激励环境的能力强。运动不像吃饭睡觉一样,是日常生活中的必需品,坚持运动就需要很强的意志力,悦动圈跑步就替意志力不是很顽强的用户辅助构造自我激励的手段和环境。以下是我对于悦动圈跑步APP各种运动激励方式的解读:
赤裸裸的物质奖励,完成每日的挑战即可领取红包。直接发钱激励运动,似乎是一件很有诱惑力的事情,但是作为一个没有很强盈利方式的运动辅助工具,意味着给用户的奖励定是不是很多,用户对此不痛不痒,最关键的是将钱和运动联系在一起,让运动本身变了味道,人们会将自己运动行为归功于外部金钱的激励,从而破坏用户运动的内部动机,对于运动用户氛围的打造有伤害。
游戏化的方式建立目标反馈系统。悦动圈跑步APP会为用户设立每日的运动目标值,用户运动之后能够实时的知道自己当前的完成了多少运动量,还需要大概多少的运动量才能完成当日的目标,即使用户完成当日的目标运动量,显示的历史最佳纪录接着又会成为用户接下来心理上的预期运动量目标值。
为用户运动设立宏大的背景意义。当日的运动量目标仅仅是用户的私人目标,但是通过活动的包装将运动目的进行升华和深化,使得个人运动本身赋予更多的伟大的意义内涵,这将从精神上激励用户运动,例如,悦动圈跑步发起的“绿色长征公益健走”活动,使得用户简单的个人锻炼运动升华为保护地球环境减少碳排放的有着宏大意义的行为。
将个体放到群体当中,利用其心理。个体都有在群体中建立良好的自我形象、赢得尊重的需求,其外在的表现形式就是:用户对于运动排名很在意,据此,悦动圈跑步APP举办各种竞争运动活动,挑战赛为提供用户勋章和证书。另外,小群体之间很容易产生竞争关系,个体一旦将自己归属于某一群体,会产生群体的归属感,个体会为自己所属的群体“卖命”,据此,悦动圈跑步APP举办各种群体之间的运动竞争,例如明星粉丝群体和学校学生群体中不同明星粉丝群体、不同学校学生群体之间的竞争。