一:内存管理的理解
首先iOS中数据是存贮在堆和栈中的。内存管理需要管理堆上的内存,栈上的内存并不需要我们管理。
非OC对象(基础数据类型)存储在栈上
OC对象存储在堆上。
iOS内存管理是靠引用计数技术来实现的。当创建一个对象引用计数增加1.当引用计数未0的时候内存就会被释放。
在很久之前使用手动释放机制,谁创建谁负责释放。现在使用的是自动释放管理。ARC。会根据引用计数自动监视对象的生存周期,实现方式是在编译时期自动在已有代码中插入合适的内存管理代码x,像retain、release、copy、autorelease、autoreleasepool以及在Runtime做一些优化。
对于__strong表示强引用。
__weak 表示弱引用。他不会影响对象的释放,而当对象释放的时候,所有指向它的弱引用都会自定义被置为nil,这样可以防止野指针。
使用场景
在Delegate关系中防止循环引用
在Block中防止循环引用,
用来修饰指向由Interface Builder 创建的控件。
对象通过objc_release释放对象内存的动作。
objc_release
因为引用计数为0所以执行dealloc
_objc_rootDealloc
objc_dispose
objc_destructInstance
objc_clear_deallocating
二:循环引用的理解
循环引用就是在两个对象之间强引用了,引用计数都加1了,只有当引用计数减为0时对象才释放,但是这两个的引用计数都依赖对方,所以就导致永远无法释放。
使用weakSelf打破死循环的状态,被__weak修饰的对象,会随着它的strong对象置空而自动置空,同时不会引起引用计数的变化。
在block体里继续转换出strongself为了避免当self被dealloc函数体中weakSelf = nil的情况出现。再次调用会引起闪退。
三:UItableView的优化
1:CPU减轻负荷
1)提前计算好高度,缓存在相应的数据源模型中
2)尽可能降低storyboard,xib等使用
3)滑动过程中尽量避免重新布局
- 复用cell,header,footer
- 图片不过大,压缩尺寸后显示。
6)避免大量对layer的操作。尽量设置图片为不透明。
7)谨慎使用drawRect方法。
2:不要阻塞主线程
1)避免快速华东的情况下开过多的线程。
线程开过多了会造成资源浪费,内存开销过大。图片过多时可以不要一滚动就走cellForRow方法,可以在scrollview的代理方法中做限制,当滚动开始减速的时候才加载显示在当前屏幕上的cell(通过tableview的dragging和declearating两个状态也能判断)
图片处理
2)后台下载图片后再回主线程刷新UI,避免阻塞主线程。
简单的设置cornerRadius是不会影响性能的,但是设置了maskToBounds,会导致离屏渲染,应减少设置图层 maskToBounds = YES ,;
使用懒加载图片的方式避免重复下载图片,浪费资源。图片下载后并做压缩处理后将其保存到缓存中,下次加载此图片之前先从缓存中取,如果取不到该图片就在后台下载保存。
使用Core Graphics实现圆角等功能。
重写drawRect方法会离屏渲染,导致内存急剧上升,即使在这个方法里面不写一句代码,也会让内存升高。