cocosCreator中有半透明元素时生成图片或者截图的问题

使用cocosCreator制作h5活动小游戏,最终产物要求合成一张可下载的图片。
在官网就有关于添加摄像机,截图的源码:

// 此代码仅适用于 web 平台。要在 native 平台中使用这个功能,请参考 example-case 中的 capture_to_native 场景。

let node = new cc.Node();

node.parent = cc.director.getScene();

let camera = node.addComponent(cc.Camera);

// 设置你想要的截图内容的 cullingMask

camera.cullingMask = 0xffffffff;

// 新建一个 RenderTexture,并且设置 camera 的 targetTexture 为新建的 RenderTexture,这样 camera 的内容将会渲染到新建的 RenderTexture 中。

let texture = new cc.RenderTexture();

let gl = cc.game._renderContext;

// 如果截图内容中不包含 Mask 组件,可以不用传递第三个参数

texture.initWithSize(cc.visibleRect.width, cc.visibleRect.height, gl.STENCIL_INDEX8);

camera.targetTexture = texture;

// 渲染一次摄像机,即更新一次内容到 RenderTexture 中

camera.render();

// 这样我们就能从 RenderTexture 中获取到数据了

let data = texture.readPixels();

// 接下来就可以对这些数据进行操作了

let canvas = document.createElement('canvas');

let ctx = canvas.getContext('2d');

let width = canvas.width = texture.width;

let height = canvas.height = texture.height;

canvas.width = texture.width;

canvas.height = texture.height;

let rowBytes = width * 4;

for (let row = 0; row < height; row++) {

    let srow = height - 1 - row;

    let imageData = ctx.createImageData(width, 1);

    let start = srow*width*4;

    for (let i = 0; i < rowBytes; i++) {

        imageData.data[i] = data[start+i];

    }

    ctx.putImageData(imageData, 0, row);

}

let dataURL = canvas.toDataURL("image/jpeg");

let img = document.createElement("img");

img.src = dataURL;

这上面是引用的官方源码,修修改改,let node = cc.find("Canvas/我的节点名称");这样就拿去直接用了,基本原理是使用initWithSize来获取node节点的像素信息,然后创建一个canvas来把像素信息在for循环中使用putImageData方法渲染上去,这样就出来了一个干净独立的canvas,然后使用toDataURL方法转为base64传给图片就OK可以实现长摁(或者a标签)下载了。


上面说的都是截图的基础,下面是遇到的问题。在截图过程中,选择两张图片,然后叠放在一起,生成png图片


再来看生成图片的结果,会发现背景竟然都变透明了。


如果生成jpg图片,canvas.toDataURL("image/jpeg");结果如下:


左侧是原来的颜色,右侧是透明度为50%的颜色,明显是变灰了。
这是因为读取像素信息的时候,会被rgba信息覆盖掉原有的背景颜色,搜索一些文档,有人建议采用图层混合模式的方式来解决这个办法。了解ps的人会知道什么是混合模式,是在cocoscreator的这里来修改:


用ps来呈现效果,无论怎么设置混合模式,总会多多少少有一些问题,叠加到颜色不一样的背景上面,自身颜色也会随着变化,不单单是透明度的问题了。

目前找到了一个相对靠谱的解决方案,就是读取像素信息,然后手动的去补充那些透明度不为255的像素:

在上面截图代码的基础之上,在渲染新的canvas之前,添加如下代码,将像素信息的透明度改为255


// 手动补充透明像素的像素信息

            for(let i = 0;i<canvas.width;i++){

                for(let j = 0;j<canvas.height;j++){

                    let w = i*canvas.height*4 +j*4+3;

                        data[w] = 255

                }

            }

效果如图:

canvas.toDataURL("image/jpeg")


canvas.toDataURL("image/png")


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