编者注:近些年,随着用户体验这个学科领域的不断发展,越来越多的方法论出现在我们眼前,让我们眼花缭乱,特别是对刚入门或准备入行的人员来说是一头雾水,无从下手。2014年,NNg公司曾基于三个维度从用户体验研究的角度列举了20个研究方法以及如何选择它们(原文地址)。而今天,我们将从用户体验设计过程的角度,用最通俗易懂的语言总结到目前为止各大UX研究机构所列举出的各种相关的设计方法,以供摸不着门路的初学者参考。同时,如果你已经在UX领域奋战了很多年,也希望这份清单可以帮助你重新梳理一下你的设计流程,无论是开发新产品还是改造现有产品时都能有新的思维突破。
本文将基于斯坦福大学设计学校 d.school 的5个设计思维过程进行分类梳理,同时还添加了品牌建设这一可选类别供参考。
Empathy 同理心
要解决问题,首先你需要深度关注该问题的受众群体。这是以用户为中心的设计方法(HCD)的最关键阶段。
- 一对一采访(One-on-one interviews):了解用户对所讨论主题的看法。它可以是结构化,半结构化或非结构化的采访。
- 情境访谈/调查(Contextual interview/inquiry):半结构化访谈,通过捕捉用户的工作环境来获得用户在访谈中可能会错过的见解。
- 人种学研究(Ethnographic research):用来创建全新的和与众不同的东西。几乎像情境访谈一样,但会存在一段较长的阴影期。
- AEIOU观察法:用于将人种学研究分为五个要素,即活动(Action)、环境(Environment)、互动(Interaction)、对象(Object)和用户(User)。
- 焦点小组(Focus groups):从不同的社会人口统计学角度进行观察。
- 调查(Surveys):快速收集大量的统计数据。在线表单和Survey Monkey是两个很好用的工具。
- 可用性测试(Usability testing):通过与用户一起进行测试来了解现有解决方案中存在的问题。
- 五个为什么(5 whys):问一个问题,然后再问五个「为什么」,以找出用户行为的根本原因。
- 卡片分类法(Card sorting):了解用户的心智模型并创建信息架构。
- 日记研究法(Diary Study):语境访谈仅适合观察一个小时左右,为了捕捉到用户生活中的更多方面,我们会采用日记/录像研究。
- 体力激荡(Body storming):通过扮演用户角色以获得同理心,而不仅仅是对问题进行理论分析。在无法接触到用户时很有用。
- 人体工程学分析(Ergonomic analysis):在重新设计有形产品时提出符合人体工程学标准的改进建议。
Define 需求定义
用于分析上一步中收集到的数据,并描述用户的痛点。
- 旅程地图(Journey map):在特定场景下为特定用户提供具有整体性看法的视图,以便不同的团队可以研究并改进旅程的各个部分。
- 体验地图(Experience map):总结与产品相关的整个体验,了解人类的一般行为。
- 同理心地图(Empathy map):获取用户在整个体验中的感受、情绪和想法。
- 情境模型(Contextual models):在进行情境探究后,可以将研究结果分成物理模型、序列模型、文化模型和人工模型。
- 原型(Archetype):一群人的共同代表,了解他们的目的、动机、目标和行为。
- 用户模型(Persona):原型的具体实例,具有额外的约束、兴趣和个性特征。
- 文献综述(Literature review):研究之前做过的研究,找出有效和无效的方法。
- KANO模型分析(Kano Model analysis):优先考虑哪些产品功能对用户最重要。
- 问题陈述(Problem statement ):通过问「____需要____,因为____ 」来重构问题,反映用户的目标。
- 5W原则:谁(Who)、什么(What)、在哪里(Where)、什么时候(When)以及为什么(Why)。问题陈述的详细版本。
- 亲和图法(Affinity diagram):组织混乱的数据并连接各个点以获得更深层次的洞察力。
- 启发式任务分析(Heuristic task analysis):将主任务分解为子任务以评估效率。
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Ideate 创意动脑
确定问题后,想办法解决问题的创新想法。
- 竞争分析(Competitive analysis):确定哪些解决方案是有效的,哪些是你的竞争对手还没有做的。
- 故事板(Storyboard):直观地说明你的想法如何解决问题。
- 头脑风暴(Brainstorm):相互借鉴,以产生尽可能多的解决方案。
- 头脑风暴个人法(Braindump):和头脑风暴类似,但是单独发生在每个人身上的,给团队中的每个人一个机会。
- 头脑风暴写作法(Brainwrite):个人和小组活动的结合,让不熟悉、性格内向、害羞或资历较浅的人受益。保持讨论的开放性,让每一种可能性都具有实现的可能。
- 头脑风暴活动法(Brainwalk):一种有趣的活动,可促进团队互动并保持团队的活力。
- 最差创意(Worst possible idea):使小组成员放松并激发出最愚蠢的想法,而不必在乎被人评头论足。
- 挑战假设法(Challenge assumptions):退一步思考阻碍我们前进的制约因素。
- 草图法(Sketchstorm):用草图代替文字,带来更多的创意。
- 群众法(Crowdstorm):通过社交媒体、焦点小组、客户调查等方式,让实际用户产生或评估想法。
- 思维导图(Mind map):用于围绕问题创建一个结构化的思维网。
- SCAMPER法:一场棋牌游戏,可以在思路不明时提供指导。
- 类比研究法(Analogous study):从其他无关的主题中汲取灵感。通常在找不到竞争对手时使用。
- 游戏风暴法(Gamestorming):将过程游戏化以提高参与度、协作度和精力。封面故事(Cover story)和透明鱼缸法(fishbowl)是实现游戏风暴的两种方式。
- HMW法(How Might We):观点问题陈述法的下一步,为你的构思环节设定了一个方向。
一旦提出了各种各样的想法,可以通过以下几种方法将这些想法的范围缩小:
- 投票(Voting):团队成员投票选出最佳创意想法,每个人都有发言权。
- 四分类法(Four category methods):将想法归入最合理的、最讨人喜欢的、最喜爱的、以及风险大的这四个分类,然后从中选出最好的。
- 宾果游戏选择法(Bingo selection):根据「有形原型」、「数字原型」、「体验原型」这三种想法类型将创意进行拆分。
- How-Now-Wow 矩阵法(How-Now-Wow Matrix):根据想法的普遍程度、创新程度以及实施起来的难易程度来划分创意。
- 六顶思考帽(Six thinking hats):白色,红色,黑色,黄色,绿色和蓝色代表的6种不同的帽子,亦即从6个不同的角度做出决定,并选择最适合你需求的那一个。
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Branding 品牌建设
虽然此步骤不是强制性的,但它可以确保你提出的概念在视觉上有吸引力。
- Namelix:如果是仿真项目,你可能需要一个名字。
- 样式指南(Style guide):用于保持视觉设计的一致性。
Prototype 原型制作
制作一个划算的、半成品性质的产品副本,与用户一起测试你的想法是否可行。
- 用户流(User flow):显示用户在产品中从A点到B点的移动情况。
- 站点地图(Sitemap): 鸟瞰图,显示应用程序中不同页面的层次结构。
- 信息架构(Information architecture):根据用户期望组织每页数据的一种科学法。你可以将站点地图和信息架构组合到一张图中。
- 低保真原型(Low fidelity prototype):用于使用最少的资源与用户进行即时测试。例如:线框图(wireframe)、纸制原型(paper prototype)。一些适用软件包括:Balsamiq、Adobe comp、Invision Freehand等。
- 高保真原型(High fidelity prototype):与最终产品相似,在测试时具有逼真的感觉。适用软件包括:Figma、Adobe XD、Webflow、Sketch、UX Pin、InVision Studio等。 其中一些软件还支持基本的交互原型设计。
- 交互原型(Interactive prototype):高保真原型+用户与应用程序互动时的大部分动画。适用软件包括:Protopie、Principle、Framer等。
Test 测试
这一步用于测试你的原型和最终开发的产品。这是最关键的一步,它可以决定产品的成功与失败。
- 出声思维法(Think aloud protocol):记录用户在使用产品的过程中所思考、期待、寻找的东西。
- 走廊测试法(Hallway testing):一种划算的方法,可以让各种各样的参与者测试你的产品。
- 眼动追踪法(Eyetracking):创建地图以显示屏幕上吸引用户注意力的内容。
- 点击追踪法(Click tracking):跟踪用户参与度、网站错误和优化。
- A / B测试法(A/B Testing) 与用户一起测试两个不同版本的原型的性能。
- 网页分析(Web analytics):调查你的网站上有多少用户、用户来自何处,停留了多长时间等。
- 系统可用性量表(System usability scale):使用一组简单的10个问题来测试用户的满意度
- 可用性指标(Usability Metrics):量化你从可用性测试中收集到的数据。
- 启发式评估(Heuristic evaluation):设置10条规则,以确保用户对产品的控制权。
即使你无法执行这些方法中的任何一种,也要寻找一些参与者,并征求他们的反馈。
其他设计思维框架
上面使用的框架来自于斯坦福大学的d.school,并在此基础上增加了品牌建设。以下再列出一些其它有用的框架:
- 英国设计委员会的双钻模型(Double diamond)
- Google的设计冲刺(Design Sprint)
- IDEO的深度分析法(Deep Dive)
- HCD 以人为中心的设计(Human Centered Design)
- LUMA系统
- 共创工作坊(Co-creation workshops)
△ 推荐阅读:《设计思维:概览》
英文原文:https://uxdesign.cc/65-ux-methods-and-when-to-use-them-73e70c742d12
原文作者:Kalpesh Prithyani
编译作者:@设计吐司
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