俩种说法:
1. CRT 遗留问题 :
输入电压与显示亮度是pow-law曲线关系。
CRT为2.5,现在的显示器为了兼容性设置了 display gamma, windows 2.2, apple 1.8.
0.5的亮度显示为:
结果偏暗。
所以,要对线性图像进行gamma矫正,(encoding gamma)
encoding gamma * display gamma = 1,这样显示的亮度值就和捕捉到的亮度值完全一致了。
2.人眼感知
人眼对亮度的感知是非线性的,对暗部更敏感,0.217亮度编码为0.5。
3.SRGB
通用色彩空间,gamma =2.2, 0.45 * 2.2 = 1, 电影院 1.5, 明亮环境 1.125
4.渲染相关
PBR 一定要在线性空间。
如果不在,看起来会偏暗。 如计算光照得到0.5的亮度,经过display gamma为0.218.
Mipmap为线性计算,之前要进行gamma矫正。
纹理过滤也要注意gamma矫正。
alpha混合容易受gamma矫正的影响。
后处理,当我们将计算的值写入 framebuffer/render texture中,也要gamma 矫正。