gamma矫正

俩种说法:

1. CRT 遗留问题 : 

输入电压与显示亮度是pow-law曲线关系。

CRT为2.5,现在的显示器为了兼容性设置了 display gamma, windows 2.2, apple 1.8.

0.5的亮度显示为:

                     0.5^{2.5 }=0.177

结果偏暗。

所以,要对线性图像进行gamma矫正,(encoding gamma)

                        0.5^{1/2.5}=0.758

                        0.758^{2.5} = 0.5

encoding gamma * display gamma = 1,这样显示的亮度值就和捕捉到的亮度值完全一致了。

2.人眼感知

人眼对亮度的感知是非线性的,对暗部更敏感,0.217亮度编码为0.5。

                        0.217^{0.45} = 0.5

                        0.45=1/2.2

3.SRGB

通用色彩空间,gamma =2.2, 0.45 * 2.2  = 1, 电影院 1.5, 明亮环境 1.125

4.渲染相关

PBR 一定要在线性空间。

如果不在,看起来会偏暗。 如计算光照得到0.5的亮度,经过display gamma为0.218.

Mipmap为线性计算,之前要进行gamma矫正。

纹理过滤也要注意gamma矫正。

alpha混合容易受gamma矫正的影响。

后处理,当我们将计算的值写入 framebuffer/render texture中,也要gamma 矫正。

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