如何让孩子爱上设计模式 —— 3.建造者模式(Builder Pattern)
标签: 设计模式初涉
应用场景
将复杂对象的构建与它的表示分离开来,使得同样的构建过程可以
创建不同的表示。举个简单例子:自定义游戏角色时,游戏角色由:
性别,脸部,衣服三个部分组成,我们根据自己的喜好进行选择,
最终胜出一个自定义的角色,不同的组成部分,最后生成的角色
也不一样。
组成部分(四个角色)
- Product —— 产品类
- Builder —— 抽象的Builder类,规范产品的组建,一般由子类实现具体过程
- ConcreteBuilder —— Builder的实现类,实现Builder类中定义方法,并返回组建好的对象
- Director——统一组装过程(现实开发中,一般被省略,直接使用一个Builder来进行对象的组装
UML类图如下:

代码实现示例
1.创建产品类:Character.java

2.创建抽象Builder接口:Builder.java

3.创建Builder接口实现类:ConcreteBuilder.java

4.创建构建过程类:Director.java

5.调用生成产品类:Game.java

输出结果:

优缺点
优点:
- 简化复杂对象构建,对象本身与创建过程解耦,无需知道具体的
内部实现细节,相同的创建过程可以创建不同的产品对象;
缺点:
- 可能会产生多余的建造者和构建过程对象,消耗内存;
- 不适用与内部建造顺序不稳定,变化复杂的对象,可能导致需要
创建很多具体建造者来实现这些变化。
本节代码
https://github.com/coder-pig/DesignPatternsExample/tree/master/2.Builder%20Pattern