LibGdx 开发之-皮肤

概述


Skin类是一个容器,可以存储UI widgets需要用到的资源:TextureRegions, ninepatches, fonts, colors等。Skin也提供很方便的转换,比如以ninepatch, sprite或者drawable的方式来获取texture region.
这里的Skin 文件可以用来作为一个开始点。你需要uiskin.png,uiskin.atlas, uiskin.jsondefault.fnt. 你可以快速的开始使用scene2d.ui和改换这些皮肤资源。

典型的Skin资源可以来自texture atlas,Widget style,其它用JSON定义的对象,和用代码加入到skin的对象。即使没有用JSON,我们还是推荐使用texture atlas的skin和通过代码添加的对象。这样会更容易的获取drawables的实例和集中获取UI资源。

有用的资源:

资源


Skin里面的每个资源的都有一个名字,一个类型。从TextureAtlas可以作为资源添加进入Skin。TextureAtlas中的TextureRegion可以被获取并转换为 ninepatch, sprite, tiled drawable 或者drawable的类型。

TextureAtlas atlas = ...
Skin skin = new Skin();
skin.addRegions(atlas);
...
TextureRegion hero = skin.get("hero", TextureRegion.class);

Skin的资源也可以用JSON来定义,或者通过代码增加

Skin skin = new Skin();
skin.add("logo", new Texture("logo.png"));
...
Texture logo = skin.get("logo", Texture.class);

快捷的方法用来获取Skin中的资源


有一些很快捷的get方法用来索引常见的类型

Skin skin = ...
Color red = skin.getColor("red");
BitmapFont font = skin.getFont("large");
TextureRegion region = skin.getRegion("hero");
NinePatch patch = skin.getPatch("header");
Sprite sprite = skin.getSprite("footer");
TiledDrawable tiled = skin.getTiledDrawable("pattern");
Drawable drawable = skin.getDrawable("enemy");

转换


当需要使用图片的时候,UI widgets的所有styles都使用Drawable
在UI的任何位置都可以使用texture region, ninepatch, sprite等等。
Skin使得 textures/textureregion转换为drawables和其他类型都非常容易。 从texture转换为各种类型。

Skin skin = new Skin();
skin.add("logo", new Texture("logo.png"));
...
Texture texture = skin.get("logo", Texture.class);
TextureRegion region = skin.getRegion("logo");
NinePatch patch = skin.getPatch("logo");
Sprite sprite = skin.getSprite("logo");
TiledDrawable tiled = skin.getTiledDrawable("logo");
Drawable drawable = skin.getDrawable("logo");

一个textureregion可以被获取并转换为一个ninepatch, sprite, tiled drawable或者drawable。第一次换转时将创建一个新的对象并保存在Skin。后面的获取时则返回这个存储的对象。

在获取和转换为drawable的时候,Skin会选择最适合的drawable类型. 如果这个region是一个包含ninepatch split信息的AtlasRegion,就会返回一个NinePatchDrawable。如果该region是一个已经旋转或空白区域的AtlasRegion,那么将返回SpriteDrawable。其他情况下,将返回TextureRegionDrawable.

修改资源


从Skin中获取的资源时时获取对象的索引。如果对象被修改了,那么这个改变会反映到整个应用程序。如果这不是你期望的结果,那么需要制作一个对象的副本。
newDrawable方法会复制一个drawable. 新的drawable对象的size信息可以改变且不影响原对象。该方法还可以绘制一个drawable。

Skin skin = ...
...
Drawable redDrawable = skin.newDrawable("whiteRegion", Color.RED);

注意:新的drawable不会自动的存储在Skin中。为了将它存储进入Skin,必须和其他的一样,显示的添加进去。

Widget styles


Skin是一个好用的容器,用来给UI widget提供需要的texture region和其他的资源。 Skin也可以用来定义UI widgets的style, style用来表示widgets的外观。

TextButtonStyle buttonStyle = skin.get("bigButton", TextButtonStyle.class);
TextButton button = new TextButton("Click me!", buttonStyle);

所有的widgets都有快捷的方法用来传递Skin和style的名字

TextButton button = new TextButton("Click me!", skin, "bigButton");

如果style的名字被忽略,那么就使用“default”

TextButton button = new TextButton("Click me!", skin);

Skin JSON


Skin可以通过编程来填充。或者,JSON可以用来描述Skin中已经命名过的对象。这使得定义UI widget style非常方便。注意JSON不用来描述regions,ninepatche splits 或者从texuture atlas中获取的信息。然而,JSON可以通过名字去引用Skin中的regions, ninepatches和其他资源。JSON看起来像下面的:

{
    className: {
        name: resource,
        ...
    },
    className: {
        name: resource,
        ...
    },
    ...
}

"classname" 是完整的Java类的名称。"name"是每个资源的名称。"resource"是实际资源对象的JSON。JSON完全对应于资源类中字段的名称。 这是一个真实的例子:

{
    com.badlogic.gdx.graphics.Color: {
        white: { r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 },
        red: { r: 1, g: 0, b: 0, a: 1 },
        yellow: { r: 0.5, g: 0.5, b: 0, a: 1 }
    },
    com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont: {
        medium: { file: medium.fnt }
    },
    com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.TextButton$TextButtonStyle: {
        default: {
            down: round-down, up: round,
            font: medium, fontColor: white
        },
        toggle: {
            down: round-down, up: round, checked: round-down,
            font: medium, fontColor: white, checkedFontColor: red
        },
        green: {
            down: round-down, up: round,
            font: medium, fontColor: { r: 0, g: 1, b: 0, a: 1 }
        }
    }
}

首先,一些颜色和font被定义了。下一步,一些textbutton style被定义了。
字段:down,up, and checked是Drawable 类型。期望的一个对象但是在JSON文件中是字符串,这个字符串是名字,用来在Skin中查找对应的Drawable。Font和colors是一样的道理,不过"green" textbutton style不同,它是定义了一个内联的color.

注意:顺序很重要。在JSON中,一个资源必须在引用前面进行声明。另外注意Libgdx使用的JSON和标准JSON有点不同,在Libgdx中引号不是用来的定义Key或者value的。

颜色 Color


Colors 在JSON中的定义如上面的章节。如果r,g,b参数被忽略,则默认使用0。如果a参数被忽略,默认使用1。或者,你可以指定16进行的颜色值:

com.badlogic.gdx.graphics.Color: {
    skyblue: { hex: 489affff }
}

BitmapFont


bitmap font在JSON中的声明方式如下:

{
    com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont: {
        medium: { file: medium.fnt,
                  scaledSize: -1, //integer height of capital letters, default -1 for unscaled
                  markupEnabled: false,
                  flip : false}
    }
}

为了找到font的BMFont文件,首先Skin会在其所在的文件夹寻找。如果没有找到,则使用指定路径。
为了找到font的图像文件,首先SKin会查找和font文件一样名字的textureregion,不携带文件名后缀。如果没有找到,Skin会查找包含font文件的的目录有font文件名字一样的图片,但是不看png后缀名。

TintedDrawable

给区域绘制不同的颜色非常有用。例如:一个白色按钮的区域,可以被绘制为一个有任意颜色按钮。Drawables可以用newDrawable方法染色。

The Skin.TintedDrawable class provides a way to tint drawables in JSON:

{
    com.badlogic.gdx.graphics.Color: {
        green: { r: 0, g: 1, b: 0, a: 1 }
    },
    com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Skin$TintedDrawable: {
        round-green: { name: round, color: green }
    }
}

This makes a copy of the drawable named "round", tints it green, and adds it to the skin as a drawable under the name "round-green".

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