最近看了Yu-kai Chou的《游戏化实战》,学习研究一下了一下其中的八角行为分析法,刚好最近中文版的塞尔达发布了,在2017年掀起单机游戏狂风的年度最佳游戏,我们来看看这个神作到底做了什么,让人如此拍手叫好。
首先介绍一下八角行为分析法,一般产品和游戏对人们起作用的八大核心驱动力,被Yu–kai的总结为一个八角的行为联系机制。
这八大核心驱动力分别为:
1.史诗意义与使命感
2.进步与成就感
3.创意授权与反馈
4.所有权与拥有感
5.社交影响与关联性
6.稀缺感与渴望
7.未知性与好奇心
8.亏损与逃避心
下面逐个来分析这些核心驱动力是怎么在塞尔达游戏中被运用的。
1.史诗意义与使命感。在游戏一开始,玩家就被赋予了一个伟大的使命,打败最终boss加农,拯救海拉尔王国。并在玩家视野中始终展示最终boss所在的地区,不断强化玩家使命感。又将这一大伟大使命变成可实现的四大任务-打败四神兽,进入每一个神兽的地区,即使玩家没有触发任务,也能够远远就能看到巨大的神兽正在移动,等待着你去打败。使命感无不一直停留在玩家的心里和脑里。如下图,在新手区域就已经能够看到不远处的最终boss所在的城堡,和四大神兽之一的风神兽。
2.进步与成就感。玩家在新手区域了解这个世界的背景和自身的使命之后,地图上会出现隐藏在各处的神庙,和高耸入云的种子塔,玩家可以通过通过不同的有趣挑战,在地图上激活点亮一个又一个的神庙和种子塔(传送点),以方便在各个地区快速移动。其实这种机制也属于一种进度条,看着地图上一个一个神庙亮起来,相当于进度在不断被推进。玩家不仅能从中源源不断地获得成就感,在点亮途中时完成挑战的时候也会有成就感。同样玩家还可以收集呀哈哈(一种收集元素),回忆(直线任务),来获得一定的奖励。下图是开完所有神秘和种子塔之后的地图。
3.创意授权与反馈。玩家在冒险路上会遇到不同的怪物据点,每个据点的环境不同,造成的战斗策略都多种多样的。玩家可以选择硬钢,也可以进行引诱逐个击破,也可以利用据点内的炸药桶把他们一锅端等等,来攻略一个据点。攻略方法不唯一,不需要非得按照某一种固定套路才能打得赢。游戏中的元素多种多样,只要发挥创意,什么都可以成为你制敌的手段。本人在玩这个游戏时,在某次用剑砍爆了炸药桶把自己炸死一次之后,每次见到营地都下意识找炸药桶把怪物一锅端,这何尝不是一种吸引玩家继续玩下去的手段。而且游戏中每一个元素都有十足的互动反馈,玩家扇风草会动,雷雨天用铁质武器会被雷劈,火烧草会有上升气流,怪物每个都有十足形象可爱,听声音会回头,被打飞了会再去捡别的武器过来打你等等,这一切打造了一个栩栩如生的游戏世界,让人沉迷其中。下图是玩家使用磁铁能力吸住铁块“横扫”怪物营地。
4.所有权与拥有感。玩家可以在冒险路上收集格式各样的东西,比如果子、矿石、木头。也可以去打猎获得肉类等来烹调各种用途的菜肴。游戏中还有上述说的呀哈哈也是用户拥有的一种提升自己能力的元素。拥有感最强的莫过于是与玩家能力相关的武器和防具套装了。玩家会费劲心思去打某些怪物来获取他们的武器或者是打造某些装备,会竭尽所能去收集自己能收集到的一切套装,背包放不下还会去去升级背包。下图是论坛上为了方便其他玩家而总结的套装获取攻略。
5.社交影响与关联性。塞尔达游戏内部并不具有联机合作游玩的功能,它更加注重的是模拟玩家单人冒险的刺激和有趣。其社交方面的影响更多的是在游戏外的论坛进行,玩家们会分享自己游玩趣事,或者总结自己的经历,为其他玩家提供攻略。其营造的讨论氛围是非常和谐的。
6.稀缺感和渴望。这游戏内的稀缺感和拥有感是相辅相成的两个方面,相关元素的给玩家的稀缺感会提升打造装备成功时的成就感。某些材料有时还要等候特殊野外动物的出现才能获取,获取难度也比较高。下图是特殊野外动物-巨龙。
7.未知性与好奇心。塞尔达的成功之处就是把这一点发挥到极致。此游戏是开放世界,玩家可以随意在内进行游玩,但如果没有明确的指导和提示的话,用户很容易迷失和找不到事情做,进而离开游戏。而塞尔达是没有做明确的任务提示的,人物头像上并不会有感叹号等着你。在如此开阔的世界里,不停地在玩家视野内展示足够的目标元素,玩家接近就知道这里这个人是不同寻常的,是要去和他去触发剧情的。像史诗意义与使命感的例子上,图上已经展示出了5个足够明显的元素:眼前的神庙、远处的风神兽、最终boss加农所在的城堡、不远处的两个种子塔。玩家自然会被吸引,然后指定目标,进行玩耍攻略。始终保持玩家视野内存在1到3个左右的可见目标,是玩家在开放世界无目标的情况下,不断被吸引沉浸到游戏体验之中的有效解决方法。
8.亏损与逃避心。在这个方面很多游戏这样的设计:挑战boss之后会若脱离战斗,boss会回血。这样的设计是会让玩家会准备充足,会更加多的去思考怎样利用周围的环境因素来攻略boss,这会让这个过程变得更加刺激和有趣,因为放弃的话,就意味着之前花费的时间和成本都会被浪费掉。
左脑与右脑核心驱动力
《游戏化实战》介绍到,左脑核心驱动力处理和逻辑、拥有感以及分析思考有关的思维倾向,包括进步与成就感、所有权与拥有感、稀缺感与渴望。右脑核心驱动力与创造力、社交、好奇心有关,由创意授权与反馈、社交影响与关联性、未知性与好奇心组成。
可以说,左脑核心驱动力是更加关注结果,而右脑是更加关注过程的。塞尔达在总体上是偏向玩家的沉浸式体验的,但不代表它在左脑这边就没有下功夫。塞尔达在诱导玩家去追求结果的同时有非常注重其在追求过程中的体验。在外在动机的有效引导下,刺激玩家主动去追求,非常有效地将外在动机转化为了内在动机,让玩家能一直被吸引着玩下去。
白帽和黑帽游戏化的奥秘
白帽游戏化专注的是是史诗意义与使命感、进步与成就感、创意授权与反馈这三个方面的正向的驱动,但缺点也很明显,它没有紧迫感。而黑帽游戏化是专注于稀缺感与渴望、未知性与好奇心、亏损与逃避心这三个驱动力,短时间内可以让用户充满动力,但长久下来,用户会感觉焦虑、压力,用户体验并不好。
而所有权与拥有感、社交影响与关联性这两个是同时具有白帽和黑帽的属性的。用户在初期获得拥有一样东西是幸福和充实的,但有些人会对拥有达到一种痴迷的程度,以至于陷入害怕拥有的东西被剥夺的恐惧、和不断追求拥有感的疯狂之中。而社交影响与关联性,我们的确会享受与朋友在一起的快乐,感恩彼此,但是我们同样会感受到来自朋友的压力,害怕朋友来自朋友的眼光而不做某些事情,迫于压力而做某事。比如有些事情你不愿意发到朋友圈与朋友熟人分享,过年的时候不愿意走亲戚等等。
在塞尔达这个游戏的例子里,这个白帽和黑帽被搭配使用地恰到好处。黑帽只适当地给玩家提供刺激紧迫的体验,其余的体验都交给白帽来处理,将这份紧迫转化为内在动力,持续地进行正向的循环。
总结
用游戏来验证此八角行为分析法,加深对八角行为分析的影响。但目光应该再放远一点,使用八角行为分析法作为理论指导,对自身的产品进行自检,并在后续使用这些方法针对性对产品来进行设计,相信用户在使用产品的时候也能受到不断地激励和良好的服务,进而提高用户留存。