【Siggraph 2012】SOUTHERN ISLANDS IN DEEP DIVE Graphics and Compute - AMD

今天要介绍的是AMD工程师Christophe Riccio在Siggraph 2012 Tech Talk上关于图形渲染性能优化的技术分享,原文查看与下载链接在参考文献[1]中给出。

先来看下当前图形渲染所面临的一些技术挑战或者说目标,在越来越复杂的场景中,我们需要实现如下几个目标:

  1. 消除CPU的性能瓶颈
  2. 实现GPU的高效利用
  3. 实现内存的合理利用
  4. 提升项目开发效率

下面我们逐一来看下对应的细节详情。

1. 消除CPU性能瓶颈

有很多方面都会导致CPU的性能瓶颈,比如GLSL编译时间过长就是其中的一种,对于这种问题,这里给出的解决思路是将整个编译工作改成并行完成:

  1. 使用多线程编译机制
  2. 避免在单个API调用完成后启动查询,而是尽量在所有编译都完成后再一次性查询(内存访问效率?)
  3. 对于program的链接逻辑,也采用上述相同做法

Uniform数据上传到GPU过程消耗过高也是导致CPU性能瓶颈的重要原因,对于这种情况,这里给出的建议是对数据按照需要进行拆分,并进行分别处理:

  1. 根据更新频率对Uniform变量进行排序
  2. 只对那些必要的数据进行更新
  3. 通过合批来降低Draw Call,减少数据传输的overhead

Draw Call数目太多,导致CPU到GPU的数据传输时间消耗过高导致CPU瓶颈,这种情况可以考虑如下两种解决方案:

  1. 将多个物件的VAO合并到一个
  2. 将具有相同顶点格式的mesh合并到一起,一次性提交(如果材质不同,不能合批渲染,这种一次性提交也没有意义吧?)

下图给出了一个将多个共享材质的Mesh数据塞到一个VB中进行绘制的示意伪代码:

下图给出了不同Draw Call下,使用不同的VB策略对应的时间消耗:

  1. Draw Call数越大,渲染时间越多
  2. 相同Draw Call下,Instancing < Shared VAO < Separate VAO

2. 实现GPU的高效利用

AMD出产的南方群岛芯片架构包含了如下一些要素:

  1. 两个compute rings(没搜到相关资料,从后面的描述来看,应该是跟Compute Shader相关的,或许指的是用于实现Compute Shader流程的硬件)
  2. 一个Graphics Ring(没搜到相关资料)
  3. 两个DMA(Direct Memory Access)控制器:双向
  4. 所有组件都是并行运行的

两个Compute Rings可以用于如下的一些工作:

  1. 光滑粒子的流体动力学计算
  2. 全局光照计算
  3. 大气效果计算
  4. 光线追踪算法
  5. 一些物理计算(子弹)
  6. 显存管理
  7. 可编程Vertex Pulling(参见GPU Pro 4中的介绍,这是一种通过将大量工作放到GPU上来移除CPU瓶颈的渲染管线)

总结来说,就是用来做一些不适合放在GPU(冗长的管线与一些额外的stage)但是在CPU上执行又特别慢的操作。

这里重点介绍了Programmable Vertex Pulling的相关内容:

  1. 存在一些专属的API扩展
  2. 可以通过CS来构建indirect draw buffer
  3. 通过command processor完成绘制指令的提交
  4. 可以几乎完全移除CPU向GPU提交渲染指令的overhead
  5. 提交的Draw Call上限相对于CPU有显著增加
  6. 可以降低每次绘制的尺寸(具体是指?大量小物件绘制?)同时保持GPU的高效利用率,从而实现很好的tessellation质效平衡
  7. 在indirect draw buffer中可以将primitive count设置为0来跳过entries的处理
  8. 每次绘制都可以使用不同的顶点格式
  9. Meshes doesn't have to be expended to satisfy OpenGL,Mesh不再需要按照OpenGL要求的方式进行处理?
  10. 在VS阶段,可以为每次绘制设定不同的vertex pulling方法

后续还可以尝试如下做法来进一步提升性能:

  1. 将Draw Call数存储在indirect buffer中(目的是?)
  2. 使用Subroutine buffer(子例程buffer,具体怎么用?)
  3. 增加gl_DrawID关键字来访问每个Draw的索引
  4. 添加一个用于对Vertex Cache中的顶点进行重用的Flag标记

Tessellation主要有如下一些作用:

  1. 不仅仅是能添加更为丰富的几何细节
  2. 可以实现更细粒度的per-batch culling(具体如何做?在tessellation的过程中,为不同的primitive进行不同程度的tessellation来实现消耗的降低?)
  3. 控制每个primitive上的pixel ratio(干啥用的?远景primitive分配较少pixel,近景pixel分配较多pixel?)
  4. 实现图形管线的质效平衡。

读懂光栅化pattern有助于如下几项工作:

  1. 可以更好的提升fill rate
  2. 可以更高效的使用primitive peak rate(没搜到相关描述)
  3. 可以实现对tessellation的优化

那么光栅化Pattern代表了什么含义呢:

  1. 这是一种为不同的像素分配不同颜色的原子计数器,颜色代表不同的数值
  2. 全屏quad由两个三角形组成
    2.1 Image based效果则是使用一个全屏三角面片来完成
  3. 其扫描方向与framebuffer保持一致(?)
  4. 由多个32 x 512 pixels的band组成

光栅化pattern是按照block组织的,每个block包含了4 x 4个像素,并对应了4个quadpixels(quadpixel的意思是指由2 x 2个pixel组成的一个大pixel?),Block是按照深度顺序(Z-order)来规划(Scheduled)的(干啥的?)。

南方群岛的扫描转换器的表现:

  1. 每个时钟完成2个primitive的扫描转换
  2. 每个primitive包含16个像素

这里假设有一个覆盖8个像素的三角面片,scan converter会从16个可能的位置创建8个fragments

如果某个三角面片横跨两个block,覆盖了12个像素,scan converter就会从32个位置中创建12个fragments

最小的处理粒度是quadpixels,这是为了后面计算贴图Mip层级时的微分数据需要。

在这个过程中,QuadPixel会根据需要创建一些额外的fragments来补齐quadpixel的缺口,比如前面的8个fragments就被补齐到12个fragments了,不过依然还处于同一个primitive中

如果primitive覆盖范围是subpixel级别的,那么每个primitive依然需要创建一个quadpixel,这种情况会使得primitive rate以及fill rate都会受到伤害。

这里的建议是:

  1. 每个primitive至少要覆盖8个像素,这个要求可以用在如下两种情况中:
    1.1 tessellation实现上
    1.2 Mesh LOD制作上
  2. 将更多的细节放在PS中完成,而非通过更小的geometry完成

3. 实现内存的合理利用

FirePro W9000虽然提供了6G的显存,但在一些复杂环境中依然不够用,南方群岛则通过一些虚拟内存技术来进一步提升可用存储空间。

一些常见的稀疏贴图或者稀疏buffer使用案例:

  1. Mega Texture
  2. 虚拟贴图
  3. 一些设计精良的数据结构
    3.1 稀疏体素八叉树(SVO,sparse voxel octrees)
    3.2 Bounding Volume Hierachies(BVH)
  4. 稀疏阴影

这里介绍一下稀疏阴影技术,这里使用了一个测试场景,稀疏引用使用的是一张大尺寸的稀疏贴图

需要为阴影所覆盖的有效区域分配对应的贴图空间

不同的物件的阴影分配的尺寸大小是不一样的(同一物件不同距离分配空间也是不同的)

在这个算法中,可以使用CS来完成如下工作:

  1. 为不同物件的阴影分配对应的贴图page
  2. 选择需要绘制的物件
    2.1 用于阴影绘制
    2.2 用于正常的场景绘制

贴图page的分配实现是在CPU上完成的。

4. 提升项目开发效率

提升开发效率主要可以通过如下几个方面来做到:

  1. 好用的工具
  2. 设计良好的API
  3. 内容详实的使用文档

工具有如下几种:

  1. 用于检测CPU瓶颈的CodeAnalyst
  2. 用于OpenGL调试的gDEBugger
  3. 用于OpenCL Profiling的APP Profiler等

API方面则主要关注ARB_debug_output,可以输出对应的错误码

文档则包括如上的一些内容。

参考

[1] SOUTHERN ISLANDS IN DEEP DIVE Graphics and Compute

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