1.服务最热衷粉丝 完成其自我满足感
2.(arpmau/每月客户流失率)-(cpa+终身开销)=ltv(玩家产生平均开销)
a平均活跃 r收入 p每或支付 kpi业绩指标
dau/mau=参与度 arpu/arppu=转化率
3. -行动-等待(研磨)-奖励-升级-
4. 保持会话 经常加入新会话保证新鲜度
5.拉回客户的返回触发(预约触发 竞争触发 社交承诺触发 位置触发 促销和活动触发 推动触发
6.巴特尔内型:红心(社交)梅花(杀手)钻石(成功形) 黑桃(探索型)
7.奖励时间表可分:固定 可变 增量
8.目标系统实例:收集 使命 排行榜 朋友 解锁
9. 了解游戏魅力不断完善和改进
10.成功游戏的iap(微交易)
a.内容(耐用性 探险型)
b.方便(消耗品 成功型玩家)
c.竞争优势(消耗 耐用 杀手型)
d.定制 (高重复和耐用 社交型)
11. 让资源供给处处于夹点(如虚拟货币 能量 虚拟物品 从需求中赚钱)
12.创造价值:比较 质量和体验
13.突破障碍:让玩家花钱
14.方向:(用户体验 首次购买交易 社交证明 超越iap 广告)
15.广告收费:cpm(每m)cpc(每次点击) cpa(每次下载)
16.广告内型:横幅 插播式 视频 积分墙 广告联盟链接 植入广告
17.广告能交叉推广获得用户还能带来额外收入但是会使得对游戏质量的认知减弱
18.植入广告:产品植入 商品 购物卡
19.通过永远观察并加以改进,认真和持续地朔造和改善游戏
20.游戏的迭代设计中应用分析:
1.形成假设 2.测试假设 3.收集数据 4.解读数据
21. kpi需要提高的重要指标:收入 活跃用户 每用户收入 转化率 新用户 用户保留率 人口统计指标 (年龄 语言和地区 设备) 游戏追踪(新用户流 退出 首次购买 使命和成就 级别 会话长度 会话 使用 高峰)资源和道具(有限的资源的获得及消费 道具的购买及使用) 定制指标
22.AB测试通过测试选最符合实际的
数据质量要保证不能因为小规模的测试导致错误