35 UE5 蓝图五:函数库,编译和C++调用

蓝图函数库

  • 静态函数的合集,提供不与特定游戏性对象绑定的效用功能
  • 蓝图类均继承自 UBlueprintFunctionLibrary
  • 可以从蓝图函数库中拖拽自定义函数节点,并将其插入到蓝图逻辑中。
UCLASS()
class COMMONGAME_API UCommonUIExtensions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
    GENERATED_BODY()
    
public:
    UCommonUIExtensions() { }
    
    UFUNCTION(BlueprintPure, BlueprintCosmetic, Category = "Global UI Extensions", meta = (WorldContext = "WidgetContextObject"))
    static ECommonInputType GetOwningPlayerInputType(const UUserWidget* WidgetContextObject);
     
蓝图中使用

编译蓝图的基本过程:

  • 清理类 CleanAndSanitizeClass()重置类的属性和函数
  • 创建类属性 CreateClassVariablesFromBlueprint() 中类的属性和组件
  • 创建函数列表 用 PrecompileFunction()来为类创建函数列表。事件图表和函数图表
  • 绑定和链接类 将蓝图的属性和函数与底层的C++类进行绑定和链接,确保可调用
  • 编译函数 剩余的节点生成 FKismetCompiledStatment 对象
  • 完成编译类 确定类标记,并从父类传播标记和元数据
  • 后端发出生成的代码 BackEnd将每个函数上下文中的语句集合转换为代码
  • 有FKismetCompilerVMBackend 和 FKismetCppBackend
  • 复制类默认对象属性 将类的旧CDO中的值 复制到新CDO中
  • 重新实例化 用 TObjectIterator 查找所有实例,生成1个新实例,然后将旧实例复制到新实例。

C++暴露给蓝图

  • UCLASS(Blueprintable) 修饰的类可被蓝图继承 反之(NotBlueprintable)
  • UPROPERTY() 修饰把变量公开为该类扩展的蓝图
  • UFUNCTION(BlueprintCallable) 从蓝图调用C++函数
  • BlueprintImplementableEvent 本地函数调用蓝图的主要方式
  • BlueprintNativeEvent 蓝图没有覆盖此函数,则调用此本地实现

蓝图还是C++

  • 核心考虑: 速度 复杂度
  • 蓝图执行的速度比 C++ 执行慢(特别高频,或者 大量计算处)
  • 操作大型数据集、执行字符串操作,等内容均复杂的逻辑C++优先

蓝图API编写

  • 参数的注释: @param InString 登出字符串
  • 枚举参数: ExpandEnumAsExecs="OutResult"
  • BlueprintPure 可避免在节点上执行引脚(参考获取某属性 会被多次调用)
  • 纯函数标记为 const 也可避免在节点上使用执行引脚。

搜索

  • Ctrl+F 搜索蓝图中匹配搜寻条件的节点、引脚、引脚值、图表、变量和变量值
  • 高级搜索语法 Nodes(Name=Coin) ,找到蓝图中所有命名包含"coin"的节点。
  • Graphs(Name=MyFunction && All(Return))
  • 包含名称"MyFunction"的所有图表将对其所有子类(节点、本地变量和引脚)测试字符串"Return"。
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容