蓝图函数库
- 静态函数的合集,提供不与特定游戏性对象绑定的效用功能
- 蓝图类均继承自 UBlueprintFunctionLibrary
- 可以从蓝图函数库中拖拽自定义函数节点,并将其插入到蓝图逻辑中。
UCLASS()
class COMMONGAME_API UCommonUIExtensions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
UCommonUIExtensions() { }
UFUNCTION(BlueprintPure, BlueprintCosmetic, Category = "Global UI Extensions", meta = (WorldContext = "WidgetContextObject"))
static ECommonInputType GetOwningPlayerInputType(const UUserWidget* WidgetContextObject);
蓝图中使用
编译蓝图的基本过程:
- 清理类 CleanAndSanitizeClass()重置类的属性和函数
- 创建类属性 CreateClassVariablesFromBlueprint() 中类的属性和组件
- 创建函数列表 用 PrecompileFunction()来为类创建函数列表。事件图表和函数图表
- 绑定和链接类 将蓝图的属性和函数与底层的C++类进行绑定和链接,确保可调用
- 编译函数 剩余的节点生成 FKismetCompiledStatment 对象
- 完成编译类 确定类标记,并从父类传播标记和元数据
- 后端发出生成的代码 BackEnd将每个函数上下文中的语句集合转换为代码
- 有FKismetCompilerVMBackend 和 FKismetCppBackend
- 复制类默认对象属性 将类的旧CDO中的值 复制到新CDO中
- 重新实例化 用 TObjectIterator 查找所有实例,生成1个新实例,然后将旧实例复制到新实例。
C++暴露给蓝图
- UCLASS(Blueprintable) 修饰的类可被蓝图继承 反之(NotBlueprintable)
- UPROPERTY() 修饰把变量公开为该类扩展的蓝图
- UFUNCTION(BlueprintCallable) 从蓝图调用C++函数
- BlueprintImplementableEvent 本地函数调用蓝图的主要方式
- BlueprintNativeEvent 蓝图没有覆盖此函数,则调用此本地实现
蓝图还是C++
- 核心考虑: 速度 复杂度
- 蓝图执行的速度比 C++ 执行慢(特别高频,或者 大量计算处)
- 操作大型数据集、执行字符串操作,等内容均复杂的逻辑C++优先
蓝图API编写
- 参数的注释: @param InString 登出字符串
- 枚举参数: ExpandEnumAsExecs="OutResult"
- BlueprintPure 可避免在节点上执行引脚(参考获取某属性 会被多次调用)
- 纯函数标记为 const 也可避免在节点上使用执行引脚。
搜索
- Ctrl+F 搜索蓝图中匹配搜寻条件的节点、引脚、引脚值、图表、变量和变量值
- 高级搜索语法 Nodes(Name=Coin) ,找到蓝图中所有命名包含"coin"的节点。
- Graphs(Name=MyFunction && All(Return))
- 包含名称"MyFunction"的所有图表将对其所有子类(节点、本地变量和引脚)测试字符串"Return"。