游戏化:让学习美妙的“套路”

1. 生活中无孔不入的“套路”

这是一个十分普通的周末,但是像往常一样,你总是愿意每周都做点不一样的。

今天,你打算上午去书城前的献血车去献血,然后看看最近是否有合胃口的畅销书;下午你准备去超市逛一逛,采办些日用品,晚些时候没准儿还有时间去健身房运动一下,顺便自拍一张发个朋友圈。

你塞上耳机准备出门,打开网易云音乐,已经连续签到一百多天了,每天3积分是照领不误的。今天天气不错,搭配充满活力的音乐让你的心情格外明媚。你决定打车到书城,这一趟并不近,令人扫兴的是你发现滴滴里面的优惠券用完了,只好再去“骚扰”一下好友,分享给他们用来换红包。

来到献血车前,印着杨澜和濮存昕的海报已经映入你的眼帘,你是第一次献血,在护士挽起袖子的时候你有点紧张,但这阻碍不了什么,因为献血对于你来说是一直是很有纪念意义的,甚至有点让你感觉在做一件“伟大”的事情。当你还沉浸在对这件事情的好奇和新鲜中时,你身上400cc的血液已经被转移,当然,你得到了一个鲜艳的“献血证”,上面有你的姓名和献血日期。

中午,你想迅速地解决午餐问题,很多家餐厅门前都有店员在辛苦地发着传单,吆喝着各种各样的广告,但你并无心理会,直到一只“熊本熊”拦住了你,憨态可掬地朝你递出他们家的传单,你兴趣大增,心想“就这家吧”。

下午,你在超市结账,收银员告知你的超市会员积分已经有两千了,可以换一瓶洗衣液。

一天没闲下来的你其实有点累,但是为了朋友圈里那张健身打卡照,你还是硬着头皮去了。跑步机上实时显示消耗热量数值让你咬着牙坚持消耗了整整一百大卡,不多不少。让你意外的是,更新朋友圈不到半个小时就收获了二三十个赞,你很高兴,尤其是在看到好友今日微信步数中你排名第一之后。

折腾了一天,你没有力气做饭了,甚至都没怎么挑选,就在饿了么上订了一份39元的牛肉套餐。这时,你发现还有一个满40减5的优惠,“算了,再来瓶可乐吧…39加3减5,37。嗯,赚了~”

至此,你遇到的“套路”已经很多了。

我们稍微梳理下这些套路:

网易云音乐-签到(渐进的奖励);滴滴打车-分享得红包(社交关联)

无偿献血-明星献血宣传(意义与使命感);无偿献血-发证书(进展可视化)

发传单-熊本熊(独特和好奇);超市购物卡-会员积分(积分)

跑步机-实时显示消耗热量(实时反馈);微信-步数排行榜(排行榜)

微信-朋友圈点赞(荣誉与成就感);饿了么-满40减5(逃避亏损)

以上这些措施都是为了满足人们某一方面的需求,生成驱动力促进个体行为的改变,进而达成相应设计好的期望目标。

括号内的这些“套路”,就是游戏化。

2. 难道“游戏化=游戏+化”?

接下来,我们正经聊聊游戏化这件事儿~

首先需要明确的是:游戏化不等于游戏。

游戏有很多种定义,综合起来就是:“游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式”。

再来看游戏化的定义:“游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维来吸引他人、鼓励行为、促进学习并解决问题”。(选自《游戏,让学习成瘾》卡尔M·卡普)

游戏是一个成型的系统,满足各类玩家的精神需求(成就需求、归属需求、收集需求等等),以此带给玩家一种满足、愉悦的体验。

而游戏化则服务于诸多情景当中,如团队管理、员工激励、教育、医疗、技能培训等等。游戏化项目需要实现既定的现实目标,游戏化不过是为了更快更好地完成这个目标:这好比去一个地方,乘坐飞机自然是要比火车快,但乘飞机并不是目的,抵达目的地才是,游戏化便是“乘飞机”这样一种更高效的方式。所以,游戏化是以实现目标为驱动的。

游戏化之所以能够在一些情境中实现高效,通常是因为其中的元素、机制等会带给人们更大的驱动力去主动、专注、富有乐趣地完成任务,并最终达成目标。这里的“乐趣”不单单指的是情绪的愉悦感,更指的是“即便遇到苦难和阻碍,也能充满挑战欲望和对未知的好奇地继续探索”。

游戏化能做到的,是使一项繁重枯燥的工作变得让人愿意主动、充满动力地去完成,但是,游戏化并不会减少完成这项工作所需的付出和努力。如同参加一场马拉松比赛,选手可以让整个过程变得趣味盎然、动力十足,但无论如何设计,都不会缩短赛程,也不能减少运动所需要花费的能量。

选手可以让整个过程变得趣味盎然、动力十足,但无论如何设计,都不会缩短赛程,也不能减少运动所需要花费的能量

一些粗糙的游戏化设计仅仅停留在带给人们表面的愉悦感,忽视了“达成任务目标”才是游戏化的初衷,最终让结果适得其反。这使得人们容易形成“游戏化不务正业”、“游戏化是一种‘短视的设计’”等偏见。

一个设计精良的游戏化搭建的是“执行任务-满足个体需求-生成内在动机-继续迎接挑战-达成既定目标”的行为环路。

因此,“游戏化的目的只是让任务变得轻松好玩”“游戏化就是像做游戏一样运行项目”“游戏化会让人沉醉于获得快感而忘记要做的事情”等等都是对游戏化的片面理解。

3.“让学习更美妙”

学习是人的天性,但出于各种各样的因素,使学习对于部分个体来说,成为一件“枯燥、繁重、困难却又意义重大”的任务。在这场如马拉松一般的征程中,人们通常推崇的是勤奋、坚持、高自控力和延迟满足的能力,这些品质在学习过程中的重要性自然毋庸置疑,但它们的共性是:一边耗费心力完成任务,一边还要耗费能量与本能相抗衡。

要明白,类似“我们要把勤奋变为本能”这样以概念为卖点的口号并不能改变人们真实的需求和最基本的心理规律,通常鼓吹者能给出的只有“用勤奋创造勤奋,用坚持成就坚持”这样自我论证的建议。

有意思的是,在培养诸如勤奋、坚持、高自控力和延迟满足能力等品质的过程中,很多时候人们也是在不经意间通过游戏化的方式来促进这些品质的最终形成。

因此,我们完全可以选择一种更加建设性的方式与本能共处,甚至是让本能成为我们完成任务、实现目标的驱动力。

而我们现在知道,游戏化就是这样一种“更具建设性的方式”,它可以重新赋予那些枯燥、繁重、困难的任务以新的意义,使人们能够充满动力地、自主地去完成,满足精神需求并最终实现任务需要达成的目标。

尽管游戏化不能解决学习领域的所有问题,但在一些情境中,游戏化在提升学习动力和学习效果方面具备得天独厚的优势。

试想未来的某个画面:学校里,学生不再靠老师和家长的监督而学习,而是自发且充满积极体验地探索世界、探索自己;公司里,员工不再单纯为了升职加薪或是职场的压力而学习一项新技能,而是从兴趣和自我成长出发,享受学习技能本身带来的“心流”体验。此时此刻,人们不仅能够收获学习本身带来的价值,还能完全享受学习过程带来的乐趣,体验到高度的兴奋和充实感,学习变成了一件美妙的事情。

这的确是一个令人向往的场景——每个人都能够在学习状态中体验心流、获得成长。因此,探索游戏化在学习领域的应用变得极具价值。如果说的宏伟一些,这未尝不是一件促使人类认知进化的一场意义深远的思维变革。

这本身也很美妙,不是么?



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