unity编辑器对对象属性的编辑

nity编辑器据说可以写很多的插件,了解过还没有怎么写过,这次试了试,搞了一会,终于搞出来了。

1.新建两个C#代码脚本,一个命名为NPC,另一个为NPCEditor。并且新建一个文件夹命名为Editor,将NPCEditor脚本放入其中。如图1-1

2.NPC脚本的代码如图2-1

3.NPCEditor的脚本如下:

[csharp]view plaincopy

print?

usingUnityEngine;

usingUnityEditor;

usingSystem.Collections;

[CustomEditor(typeof(NPC))]

publicclassNPCEditor : Editor {

//声明脚本对象

privateSerializedObject npc;

//声明属性值

privateSerializedProperty mynpc;

privatestaticboolfolds =false;

privateNPC Target

{get{return(NPC)target;}}

//ui显示处理,加减数组随想数量的处理

privatestaticGUIContent

insertContent =newGUIContent("+","duplicate this npc"),

deleteContent =newGUIContent("-","delete this npc");

//限定按钮的宽度

privatestaticGUILayoutOption

buttonWidth = GUILayout.MaxWidth(20f);

voidOnEnable()

{

//给脚本对像和属性赋值

npc=newSerializedObject(target);

mynpc=npc.FindProperty("mynpc");

}

publicoverridevoidOnInspectorGUI()

{

npc.Update();

EditorGUILayout.Space();

GUI.changed =false;

// 创建NPC

folds = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("创建NPC", folds);

if(folds)

{

EditorGUILayout.Space();

//确保对象数量为0时可以添加。

if(GUILayout.Button(insertContent, EditorStyles.miniButtonLeft, buttonWidth))

{

mynpc.arraySize=1;

}

//根据对象数组的长度,循环新建npc

for(inti=0;i

{

SerializedProperty npc_s=mynpc.GetArrayElementAtIndex(i);

EditorGUILayout.BeginVertical();

EditorGUILayout.PropertyField(npc_s.FindPropertyRelative("id"));

EditorGUILayout.PropertyField(npc_s.FindPropertyRelative("name"));

EditorGUILayout.PropertyField(npc_s.FindPropertyRelative("pos_x"));

EditorGUILayout.PropertyField(npc_s.FindPropertyRelative("pos_y"));

EditorGUILayout.BeginHorizontal();

//增加

if(GUILayout.Button(insertContent, EditorStyles.miniButtonLeft, buttonWidth)){

mynpc.InsertArrayElementAtIndex(i);

}

//减少

if(GUILayout.Button(deleteContent, EditorStyles.miniButtonRight, buttonWidth)){

mynpc.DeleteArrayElementAtIndex(i);

}

EditorGUILayout.EndHorizontal();

EditorGUILayout.EndVertical();

}

if(GUILayout.Button("Update"))

{

//这里可以写处理数据的脚本

}

npc.ApplyModifiedProperties();

}

EditorGUILayout.EndToggleGroup();

}

}

4.在场景中新建一个空对象,并挂上NPC脚本,如图4-1:

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