[Blender]使用通道ID,快速为画面元素分层

在使用blender辅助绘画的时候,经常需要对画面元素扣图调整。而一个完整的渲染稿,如果不用分层渲染的思路的话,扣图会是一件非常累人的活。

网络上常见的方法是使用随机通道ID,这样出图比较快,但有一个致命问题,就是随机ID会真的让你画面中的元素颜色非常随机(如下图),不方便归类,有时候扣起来也很麻烦。

随机ID分层后,有些地方颜色过于接近(例如右边苹果与地板),而有些需要区分的又没有明显拉开(例如刀柄与他接触的苹果)
而我们的最终目的是让相同元素成组,方便后续扣图

下面我会先介绍网上通用的随机ID颜色分层做法,然后根据其方法改良的物体ID颜色分层,请君根据自己的需求选择。

随机ID颜色分层:

①新建一个面,为面新建一个材质(如下图)

如果你觉得这个面碍眼,记得点击‘伪用户’(图中小盾牌),保护该材质不被删除后,就可以删除该面片

②更换渲染器为‘Cycles’,并在视图层-覆盖-材质覆盖中选择刚刚的材质

这样就完成了

左图为随机ID图 ,右侧为渲染图  

但这样,我们是不满足的。如同上面说的,现在我想把苹果和刀在PS中分层处理,那这样的颜色图扣起来相当麻烦。

如果我想把苹果都归为一类颜色,刀归为一类颜色,有没有办法做到呢?

以下就是我对上述方法做的一点小改良,思路是使用‘物体编号’这个属性

物体ID颜色分层:

①为同类物体ID编组

在物体属性-关系-通道编号中,将所有苹果编号到‘1’组,而刀编号到‘2’组,以此类推

②修改‘IDtongdao’材质,使用‘物体编号’,并增加‘相除’节点(值>1),将其同时输出到‘色相’+“系数”

此处原理在下文中做出解释

这样就完成了

如果对颜色不满意,可以在‘物体属性-关系-通道编号’中修改‘物体编号’来获得自己最想要的颜色



以下,是对上述的一点原理性补充

关于‘物体编号’与‘相除’节点

物体编号输出的本质:如下图可见,不同的物体编号本身是输出了一个灰度图

上图可知,编号之间的色阶差距很小。所以我们将这个数值除以一个大于1的数,来拉大编号之间的差值。

如下图,加上‘相除’节点后,明显把不同物体的灰阶区分开了

该方法为blender中,常见的拉大or缩小灰度图色阶的思路之一。

(此处感谢Q群‘blender青铜计划先行者’-‘马丁(新手)’同学提供的思路)

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