在使用blender辅助绘画的时候,经常需要对画面元素扣图调整。而一个完整的渲染稿,如果不用分层渲染的思路的话,扣图会是一件非常累人的活。
网络上常见的方法是使用随机通道ID,这样出图比较快,但有一个致命问题,就是随机ID会真的让你画面中的元素颜色非常随机(如下图),不方便归类,有时候扣起来也很麻烦。
下面我会先介绍网上通用的随机ID颜色分层做法,然后根据其方法改良的物体ID颜色分层,请君根据自己的需求选择。
随机ID颜色分层:
①新建一个面,为面新建一个材质(如下图)
②更换渲染器为‘Cycles’,并在视图层-覆盖-材质覆盖中选择刚刚的材质
这样就完成了
但这样,我们是不满足的。如同上面说的,现在我想把苹果和刀在PS中分层处理,那这样的颜色图扣起来相当麻烦。
如果我想把苹果都归为一类颜色,刀归为一类颜色,有没有办法做到呢?
以下就是我对上述方法做的一点小改良,思路是使用‘物体编号’这个属性
物体ID颜色分层:
①为同类物体ID编组
在物体属性-关系-通道编号中,将所有苹果编号到‘1’组,而刀编号到‘2’组,以此类推
②修改‘IDtongdao’材质,使用‘物体编号’,并增加‘相除’节点(值>1),将其同时输出到‘色相’+“系数”
这样就完成了
以下,是对上述的一点原理性补充
关于‘物体编号’与‘相除’节点
物体编号输出的本质:如下图可见,不同的物体编号本身是输出了一个灰度图
上图可知,编号之间的色阶差距很小。所以我们将这个数值除以一个大于1的数,来拉大编号之间的差值。
如下图,加上‘相除’节点后,明显把不同物体的灰阶区分开了
该方法为blender中,常见的拉大or缩小灰度图色阶的思路之一。
(此处感谢Q群‘blender青铜计划先行者’-‘马丁(新手)’同学提供的思路)