- 又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后需要时可以将该对象恢复到之前的状态。
结构
- 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
- 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
- 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
备忘录有两个等效的接口:
- 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其他发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只允许他把备忘录对象传给其他的对象。
- 宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复这个发起人对象的内部状态。
案例
白箱备忘录模式
- 备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开了。
// 游戏角色类(发起人角色)
// GameRole.java
public class GameRole {
private int vit; // 生命力
private int atk; // 攻击力
private int def; // 防御力
// 初始化状态
public void initState(){
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
// 战斗的方法
public void fight(){
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
// 保存状态功能
public RoleStateMemento saveState(){
return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
}
// 恢复角色状态
public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento){
// 将备忘录对象中存储的状态赋值给当前对象的成员
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
// 展示状态功能
public void stateDisplay(){
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
}
// 备忘录角色类
// RoleStateMemento.java
public class RoleStateMemento {
private int vit; // 生命力
private int atk; // 攻击力
private int def; // 防御力
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public RoleStateMemento() {
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
// 备忘录对象管理角色
// RoleStateCaretaker.java
public class RoleStateCaretaker {
// 声明RoleStateMemento类型的变量
private RoleStateMemento roleStateMemento;
public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento){
this.roleStateMemento = roleStateMemento;
}
public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
return roleStateMemento;
}
}
// Client.java
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("--------- 大战boss前 ----------");
// 创建一个游戏角色对象
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState(); // 初始化状态操作
gameRole.stateDisplay();
// 将该游戏角色内部状态进行备份
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("--------- 大战boss后 ----------");
// 损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("--------- 恢复状态 ----------");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
- 在白箱备忘录中,所有的类都可以访问到备忘录角色状态中的数据,破坏了封装性。
黑箱备忘录模式
- 备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。
// 备忘录接口,对外提供的窄接口
// Memento.java
public interface Memento {
}
// 游戏角色类(发起人角色)
// GameRole.java
public class GameRole {
private int vit; // 生命力
private int atk; // 攻击力
private int def; // 防御力
// 初始化状态
public void initState(){
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
// 战斗的方法
public void fight(){
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
// 保存状态功能
public Memento saveState(){
return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
}
// 恢复角色状态
public void recoverState(Memento memento){
RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento)memento;
// 将备忘录对象中存储的状态赋值给当前对象的成员
this.vit = roleStateMemento.getVit();
this.atk = roleStateMemento.getAtk();
this.def = roleStateMemento.getDef();
}
// 展示状态功能
public void stateDisplay(){
System.out.println("角色生命力:" + vit);
System.out.println("角色攻击力:" + atk);
System.out.println("角色防御力:" + def);
}
private class RoleStateMemento implements Memento{
private int vit; // 生命力
private int atk; // 攻击力
private int def; // 防御力
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public RoleStateMemento() {
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
}
// 备忘录对象管理对象
// RoleStateCaretaker.java
public class RoleStateCaretaker {
private Memento memento;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
// Client.java
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("--------- 大战boss前 ----------");
// 创建一个游戏角色对象
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.initState(); // 初始化状态操作
gameRole.stateDisplay();
// 将该游戏角色内部状态进行备份
RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
System.out.println("--------- 大战boss后 ----------");
// 损耗严重
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
System.out.println("--------- 恢复状态 ----------");
gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
- 这个案例中深化了对于接口的认识,该段代码本质就是通过接口来向外部不同的类提供不同程度的内部暴露。