第一次接触挂机游戏,是大学的时候发现了一个叫“拼命玩游戏”的网站,这个网页洗刷了我当时的页游三观——以前我一听到“页游”,就以为是“屠龙宝刀点击就送”“跟林子聪一起冒险”,而这个页游网站并没有任何土豪气息,文艺气质倒是很强烈,里面不少从国外网站推荐过来的独立游戏。由于初来乍到,面对琳琅满目的游戏,我的选择恐惧症开始发作。能够治愈我的,是网站的排行榜,于是我把排行榜前十的游戏一个个点开玩。那时我还不知道,排行榜前十里面有七个都是挂机游戏。于是我点进去了一个RPG游戏。点开前,我以为RPG是这样的:
点开后,我发现游戏界面是这样的:
本来准备坐在电脑面前大杀一场的我,发现我的打怪、升级、跑地图被一行行文字代替,基本不需要我操作,主角就自动做任务、打怪……我什么都不能做,只能看着屏幕里的虚拟角色自己动,那我TM玩个卵啊!我带着“这种游戏也能进排行榜,现在的玩家是多浮躁”的想法关闭了游戏。
万万没想到,几年后成为白领上班族的我,不仅并没有走上人生巅峰迎娶白富美成为白富美,反而变成了挂机游戏爱好者。上班的时候,我会一边填表,一边开个网页静静挂机。下班在公交站等车,会默默地掏出爪机看一眼我不在的时候愚公又生了多少孩子。没错,我成了我学生时代最讨厌的那种“浮躁的大人”。然而,直到我成为游戏策划,为浮躁的人类设计迎合他们需求的游戏时,我才渐渐理解了挂机吸引人的地方。
挂机游戏为谁设计?
挂机游戏与其他游戏在机制上的最大的区别,是可以通过等待的时间累积资源;在玩家状态上的区别,表现为玩家参与程度低,游戏进程碎片化、容易被迫中断,游戏生命周期长。简单来说,玩家在玩挂机的过程,就是操作(消耗资源)-等待(资源累积)-收获资源,再操作(消耗资源)-等待资源累积的循环。
下面解析一下挂机游戏的这几个特点。参与程度低、被迫中断不代表不好玩,只是难以营造令人陶醉的游戏心流体验,而其优点是无需腾出整块的时间来游戏,这一点和手游类似。通常玩大型游戏的玩家至少得有一小时以上的空闲时间,而挂机游戏每操作一分钟就会因为资源短缺而被迫等待一段时间了。被迫中断这一特点让我想起前一阵子很火的手游《生命线》,这个游戏和一般的文字游戏最显著的区别就是让玩家去等待。然而这种看似不友好的体验反而会吸引玩家,除了表现即时通讯真实感以外,这种被迫玩家去等待的方式,吊足了玩家胃口。游戏是否进行下去的选择权从玩家手里剥夺,多么傲娇的一个游戏。游戏周期长是挂机游戏的优势,用吊胃口的方式轻松获得超高的留存率,毕竟睡一晚上就打开游戏就赚了几万金币,这种躺着赚钱好事谁不愿意干?反而玩家决定抛弃游戏的时候需要痛下决心:虽然我知道再打开游戏我就是百万富翁(虚拟),但我选择过上平凡人的生活(现实)。
显而易见,挂机游戏的目标人群画像不是有一整天空闲窝在沙发上准备大杀一场的御宅族,挂机游戏的低参与度根本不会让人热血澎湃或者绞尽脑汁,只会让御宅族们感到无聊。那么什么样的人会乐意玩挂机呢?那就是忙得连2小时看电影的时间都抽不出的上班族。私以为,挂机游戏就是专为没时间玩RPG的玩家制作的RPG游戏。RPG游戏的核心是升级、变强,但是成长过程通常需要自主参与。挂机游戏给人爽的地方同样是升级、变强,然而挂机的低参与度让没空打游戏的人也可以享受变强的乐趣。
然而,我是因为长大工作而变成“浮躁的大人”吗?并没有。如果我有整块的空闲时间,我仍然优先选择让我产生心流体验的优秀单机、独立游戏。在我只有5分钟等待时间,或者同时在做其他事情(比如上班、上课)时,我会选择玩挂机游戏。
什么样的挂机游戏更好玩?
由于工作原因(为了证明我才不是那么无聊的人哼,好吧,其实也挺无聊的),我玩过不少挂机游戏,或者带有挂机性质的游戏,挑几款讲讲。
小黑屋
小黑屋是比较经典的一款挂机游戏,别看名字那么污,其实是个正经的冒险游戏,后来手机上有个类似的游戏《地下城堡》火了一段时间。故事从主角在小黑屋点亮一只火柴开始,然后,主角开始了原始人生活,狩猎、采集、制造、建设村庄,等到制造技术牛X到可以造武器后,就外出打怪了。这个游戏最大的特色是利用全黑背景和自然的文字描述,让人感觉像阅读一本小说,给人充分的想象空间(制作团队:蟹蟹夸奖,我只是没钱请美工而已啦)。
模拟城市
相信大家对模拟城市系列都不陌生,这个系列的手游版做得也不错,把一个上手比较困难的单机游戏改编成上手极易的休闲手游,而且玩法仍然非常有趣。或许有人问,这明明是模拟建设,为什么说是挂机游戏?其实游戏分类很难有唯一答案,比如上面介绍的小黑屋同时有角色扮演、模拟经营、挂机的机制。而挂机游戏很容易同时也是模拟经营或角色扮演游戏,因为这三个游戏的核心都是成长。我觉得挂机是模拟城市手机版很重要的机制,因为建楼需要时间、材料生产需要时间,策略性地摆放和升级建筑需时很短,资源分配结束后就进入被迫等待的环节。而且越到后期,每次进入游戏能做的事情就越少,等待所换来的回报少到我觉得没劲的程度,我就流失了。
tiny tower
这是我最近在玩的游戏,游戏目标是建摩天塔。塔里有住房、餐馆、娱乐场所,塔里的人在食物、服务、创意等方面有不同的天赋,对事业有不同的兴趣,可以根据天赋和兴趣给他们安排工作。有时候会来VIP客人,就相当于道具,比如建筑师可以让工程快点建好,名人带来50个顾客,有钱人买掉某一个价格所有的商品。
为了让玩家在挂机时有点事做,玩家可以帮顾客按电梯,顾客会给小费。然而,随着我按电梯的次数增多,我逐渐感觉自己像是一只被万恶的人类拿来做实验的小白鼠,按一下杠杆就有食物,于是我不停地按不停地按……在游戏设计师设计的斯金纳箱里,玩家与小白鼠无异啊。
disco zoo
开发tiny tower的工作室的另一款游戏。玩家养一个动物园,动物园的特色是会让动物们跳disco。增加动物的方法是去野外营救动物,去更远的地方营救要花钱买更好的交通工具。营救方式是游戏里最具游戏性的,那就是在5x5的方格里找到某动物所有头像就营救成功,每一种动物的拼图是固定的,比如奶牛都是4个头像拼成正方形,兔子是4个头像拼成竖线。动物园花钞票跳disco,期间动物园收入双倍,而且动物更晚睡。这个游戏把益智游戏和挂机结合起来,核心玩法有趣,挂机延长游戏周期,而且动物园跳迪斯科这个点子很脑动大开。disco zoo还有个特别有趣的是有个隐藏关卡,动物园停车场里,有个bus点击三下,会进入类似flappy bird的过马路超车游戏。
虽然是同一个公司开发的游戏,我在tiny tower停留的日子缺比disco zoo长。想一下原因,大概是因为disco zoo并没有给人一种“未完成”的感觉,唯一需要等待的就是等钱够多的时候去营救动物、买新交通工具,如果不买的话,动物园也很完整,无非是小的点,媒体评价低了点。而tiny tower始终让人觉得未完成,一直在等待。等着商品制作完好制作新商品,等着新楼层施工完毕开始赚钱。而且塔越来越高,可以远景查看,给人满足感,不像动物园,动物种类太多的话,还要一屏一屏滑动叫醒动物,玩到越后面没有成就感,反而让人厌倦。
总结
总结挂机游戏如何让人上瘾,主要有两个要点:
1、给以等待恰当的回报,一段等待后你回到游戏有事情做。一旦等待后能做的事情少了,玩家变会流失(比如玩到后期的手机版模拟城市) 。“操作-等待”循环的节奏需要数值策划的精心设计,如果你想证明自己的数值策划实力,不妨做一款挂机游戏。
2、你的等待会带来不可预期的新东西,高度随机性也是挂机游戏好玩的一个地方,地下城堡、tiny tower就是好玩在这里,tiny tower的随机性在于不知道下一层建的是什么,不知道下一个住客的天赋和兴趣,每开个新楼层,每来一批新住客,都可以重新安排一次工作分配。一旦游戏的结局已经可预见,挂机的动力就会荡然无存了。比如我猜想我抛弃tiny tower的原因可能是觉得这个塔越建越高,高到新建一层的成本太高后,我会觉得这是个无底洞而离开游戏。
挂机游戏的悲哀是,99%的人都等不到结局,玩家总有一天会发现等待虚拟数字的增长毫无意义,于是回到现实。然后过不了多久又被新游戏吸引,再一次展开如小白鼠按杆杠一样的轮回。