这一篇我将会详细的讲纹理(Texture),本节课讲的是2D纹理,后续教程还有3D纹理,立体纹理。
纹理不仅能用来显示在几何体上,还可以纹理传输数据给着色器,例如法线贴图等
纹理映射
如果想给三角形,线,点上纹理,我们得让他们都顶点位置和纹理坐标对应。可能我这一篇没有讲清楚,可以看看这篇

上图是一个图片的纹理坐标,左上角为原点(0,0),纹理坐标取值为[0-1]


使用纹理之前,我们需要把之前的着色器换成带纹理的TextureShader着色器
//带纹理坐标的着色器
private TextureShader shader;
我们先画正方形左边的直角三角形,声明它的顶点数组
float vertex[]={
-2,2,0,
-2,-2,0,
2,-2,0,
};
再声明一个对应顶点数组的纹理数组,因为纹理是二维的所以不需要z轴
float texcoor[]={
0,0,
0,1,
1,1
};
现在我们有了顶点数组和纹理坐标我们把他保存在Mesh类中
mesh=new Mesh();
//设置顶点数组
mesh.setVertex(vertex);
//设置纹理坐标数组
mesh.setTextureCoord(texcoor);
Bitmap类无法直接使用,需要转换成Texture2D类,使用Texture2D中的静态方法Texture2D.create来创建一个纹理
//获取Bitmap图片
Bitmap bitmap=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.ic_launcher);
Texture2D texture=Texture2D.create(bitmap);
//记得释放Bitmap
bitmap.recycle();
Bitmap如果不需要可以释放,释放不影响纹理,纹理照样可以使用
有了纹理,现在我们可以把纹理传给着色器,并且初始化几何体
//初始化带纹理着色器
shader=new TextureShader();
shader.setTexture(texture);
geometry=new Geometry(mesh);
//设置着色器
geometry.setShader(shader);
//初始化位置
geometry.genMatrix();
geometry.translate(0,0,0);
做好一切准备后,把几何体加入到渲染列表
//绘画函数
@Override
public void draw(Rendering rendering)
{
//获取视图类
ViewPort viewport=rendering.getViewport();
//设置摄像机
viewport.setCameraPosition(0,0,10);
viewport.setCameraLook(0,0,0);
viewport.setCameraUp(0,1,0);
//把几何体加入到渲染列表
rendering.addGeometry(geometry);
}
运行一下试试?

纹理成功显示出来了,现在我们把正方形顶点数组完整的写入
//顶点数组
float vertex[]={
-2,2,0,
-2,-2,0,
2,-2,0,
-2,2,0,
2,-2,0,
2,2,0,
};
//纹理坐标数组
float texcoor[]={
0,0,
0,1,
1,1,
0,0,
1,1,
1,0
};
运行效果

不使用记得调用texture.delete()删除纹理
注意!本库如果一个类中有
delete方法,说明这个类如果不需要了记得调用delete方法!释放内存,否则可能会内存溢出
纹理过滤
简单的说,一个就是像素化(大名鼎鼎的Mc就是用的这个),一个是抗锯齿比较模糊的(这个比上面那个速度慢)
NEAREST过滤
texture.setMinFilter(Texture2D.Filter.NEAREST);
texture.setMagFilter(Texture2D.Filter.NEAREST);

LINEAR过滤
texture.setMinFilter(Texture2D.Filter.LINEAR);
texture.setMagFilter(Texture2D.Filter.LINEAR);

Mipmap
简单的来说就是,远距离用小图,近距离用大图,目前只支持自动生成Mipmap(自行设置懒得弄,等后面版本更新)

如何生成Mipmap纹理? 很简单只需要把过滤方式修改为以下几种,程序会自动生成Mipmap
LINEAR_MIPMAP_LINEAR:远近都使用LINEAR过滤
NEAREST_MIPMAP_NEAREST:远近都使用NEAREST过滤
LINEAR_MIPMAP_NEAREST:近处使用LINEAR过滤,远处使用NEAREST过滤
NEARST_MIPMAP_LINEAR:近处使用NEARST过滤,远处使用LINEAR```过滤
texture.setMagFilter(Texture2D.Filter.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
texture.setMinFilter(Texture2D.Filter.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
纹理采样
我们之前的纹理坐标是[0, 0]到[1, 1],那如果我们把纹理坐标设置在范围之外会发生什么?默认是循环采样纹理,如下图
//纹理坐标数组
float texcoor[]={
0,0,
0,4,
4,4,
0,0,
4,4,
4,0
};

默认是重复采样纹理,我们可以用Texture2D类中的两个方法设置不同的采样模式
setStretchS:超过S(X轴)该如何采样
setStretchT:超过T(Y轴)该如何采样
REPEAT(默认)
重复采样纹理
texture.setStretchS(Texture2D.Stretch.REPEAT);
texture.setStretchT(Texture2D.Stretch.REPEAT);

MIRRORED_REPEAT
和REPEAT效果差不多,只不过是镜像采样,因为这个纹理机器人左右对称,所以看起来好像只有上下镜像.
texture.setStretchS(Texture2D.Stretch.MIRRORED_REPEAT);
texture.setStretchT(Texture2D.Stretch.MIRRORED_REPEAT);

CLAMP_TO_EDGE
如果纹理坐标超过1则超过的坐标按1采样纹理,如果坐标低于0则按照0坐标采样纹理。

借用一下别人的图,OpenGL ES不支持最后一种采样模式图片原文链接

纹理透明
实际上这个纹理是透明的,但是显示并不是透明的。我们只需要把普通渲染队列修改到透明渲染队列就可以实现透明
//把几何体加入到透明渲染列表
rendering.addAlphaGeometry(geometry);

案例代码
public class MainActivity extends Activity implements DrawRenderer
{
//渲染控件类
private GameView gameview;
//网格
private Mesh mesh;
//带纹理坐标的着色器
private TextureShader shader;
//几何体
private Geometry geometry;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
gameview=new GameView(this);
gameview.setDrawRenderer(this);
setContentView(gameview);
}
//初始化
@Override
public void SurfaceCreated(Rendering rendering)
{
//设置背景颜色为白色
rendering.setColor(new ColorRGBA(1,1,1,1));
//顶点数组
float vertex[]={
-2,2,0,
-2,-2,0,
2,-2,0,
-2,2,0,
2,-2,0,
2,2,0,
};
//纹理坐标数组
float texcoor[]={
0,0,
0,1,
1,1,
0,0,
1,1,
1,0
};
mesh=new Mesh();
//设置顶点数组
mesh.setVertex(vertex);
//设置纹理坐标数组
mesh.setTextureCoord(texcoor);
//获取Bitmap图片
Bitmap bitmap=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.ic_launcher);
Texture2D texture=Texture2D.create(bitmap);
//设置过滤模式
texture.setMagFilter(Texture2D.Filter.LINEAR);
texture.setMinFilter(Texture2D.Filter.LINEAR);
//如果Texture不使用了
//记得删除释放空间
//texture.delete();
//记得释放Bitmap
bitmap.recycle();
//初始化带纹理着色器
shader=new TextureShader();
//把纹理传给着色器
shader.setTexture(texture);
geometry=new Geometry(mesh);
//设置着色器
geometry.setShader(shader);
//初始化位置
geometry.genMatrix();
geometry.translate(0,0,0);
}
//绘画函数
@Override
public void draw(Rendering rendering)
{
//获取视图类
ViewPort viewport=rendering.getViewport();
//设置摄像机
viewport.setCameraPosition(0,0,10);
viewport.setCameraLook(0,0,0);
viewport.setCameraUp(0,1,0);
//把几何体加入到渲染列表
rendering.addGeometry(geometry);
}
//改变宽高调用
@Override
public void SurfaceChanged(Rendering rendering, int width, int heigth)
{
}
}