OpenGLES学习之路-三维变换

学习之路系列

OpenGLES学习之路

今天我们实现一个三维空间中物体的变换操作

本篇主要内容

三维坐标变换

效果图

实现过程

首先我们跟之前一样给出以下顶点数据

//4个顶点(分别表示xyz轴)
static const float Vertices[] = {
    
    -0.5, -0.5, 0,  //左下
     0.5, -0.5, 0,  //右下
    -0.5,  0.5, 0,  //左上
     0.5,  0.5, 0,  //右上
};

//4个点的颜色(分别表示RGBA值)
static const float Colors[] = {
    
    1, 0, 0, 1,
    0, 1, 0, 1,
    0, 0, 1, 1,
    0, 0, 0, 1,
};

然后进行渲染, 中间的渲染缓冲区、帧缓冲区、编译着色器我们暂时先省略,有不明白的小伙伴可以参考这篇文章

- (void)render:(CADisplayLink *)displayLink {
    
    //用指定的颜色清除,清除颜色被设置为(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f), 所以为黑色
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //设定窗口的范围(如果不是很明白, 可以自己动手修改下试试)
    //他这个是左下角为(0,0) 右上角为(width,height)
    glViewport(0, 0, _width, _height);
    
    //指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置。
    /*
     *  indx:指定要修改的顶点属性的索引值
     *  size:指定每个顶点属性的组件数量。(必须坐标xyz轴就是3, 颜色rgba就是4)
     *  type:指定数组中每个组件的数据类型。(一般为GL_FLOAT)
     *  normalized:一般为GL_FALSE
     *  stride:指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。
     *  ptr:指向数据的指针
     */
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices);
    glVertexAttribPointer(_colorSlot,    4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Colors);
    
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, sizeof(Vertices) / (sizeof(int) * 3));
    
    //把缓冲区的数据呈现到UIView上
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
渲染结果

我们接下来需要把他弄成正方形的,由于还没有学习投影,我们先改动渲染的窗口来达成这一目的
render:方法中的

glViewport(0, 0, _width, _height);

改成

glViewport(0, 0, _width, _width);
看下效果

这样子就实现了正方形了

三维变换

给大家介绍一个网址LearnOpenGL, 上面对三维变换的讲解很详细, 下面就来实现下这三种操作(缩放、位移、旋转)


系统已经提供了矩阵操作的框架, 网上也有一些大神提供的矩阵操作的第三方库,我们可以直接拿到使用,不会矩阵的小伙伴也可以玩转三维操作O(∩_∩)O。这里我们直接使用系统的

我们先修改下顶点着色器

attribute vec4 Position;

attribute vec4 InColor;
varying   vec4 OutColor;

uniform mat4 Model;     //new

void main(void){
    OutColor = InColor;
//    gl_Position = Position;
    gl_Position = Model * Position;
}

并在编译着色器(compileShaders:)的地方获取着色器中的ModelView变量

_modelView = glGetUniformLocation(_program, "ModelView");

下面的的代码直接在

  • 缩放
GLKMatrix4 modelView = GLKMatrix4MakeScale(_transformScale[0],
                                           _transformScale[1],
                                           _transformScale[2]);
    
    //给着色器变量赋值
    /*
        location:   变量的位置
        count   :   要更改变量的个数
        transpose:  是否需要转置
        value   :   给出对应count个元素的指针
    */
    glUniformMatrix4fv(_modelView, 1, GL_FALSE, modelView.m);

GLKMatrix4MakeScale是系统初始化缩放矩阵的函数
看下效果:

  • 位移
GLKMatrix4 modelView = GLKMatrix4MakeTranslation(_transformTranslation[0],
                                                 _transformTranslation[1],
                                                 _transformTranslation[2]);
    
    //给着色器变量赋值
    /*
        location:   变量的位置
        count   :   要更改变量的个数
        transpose:  是否需要转置
        value   :   给出对应count个元素的指针
    */
    glUniformMatrix4fv(_modelView, 1, GL_FALSE, modelView.m);

GLKMatrix4MakeTranslation是系统初始化平移矩阵的函数
看下效果:

  • 旋转
    GLKMatrix4 modelView = GLKMatrix4MakeRotation(_transformRotation[0],1,0,0);
    modelView = GLKMatrix4Rotate(modelView, _transformRotation[1], 0, 1, 0);
    modelView = GLKMatrix4Rotate(modelView, _transformRotation[2], 0, 0, 1);
    
    //给着色器变量赋值
    /*
        location:   变量的位置
        count   :   要更改变量的个数
        transpose:  是否需要转置
        value   :   给出对应count个元素的指针
    */
    glUniformMatrix4fv(_modelView, 1, GL_FALSE, modelView.m);

旋转操作需要将3个轴(x、y、z)分开单独操作
上面的旋转函数需要用弧度。

角度 = 弧度 * (180.0f / PI)
弧度 = 角度 * (PI / 180.0f)

看下效果:

  • 矩阵组合

学过矩阵的童鞋都知道,矩阵相乘不遵守交换律
缩放、位移、旋转三种矩阵按照不同的顺序相乘会产生不一样的效果
举个例子: 先缩放位移那么当你缩放完以后,你的位移向量一样会被缩放,比如你要向右移动两个单位,这时候缩小两倍,那么的平移的向量一样会缩小两倍,就变成了一个单位

顺序的话一般都没有硬性规定, 看需求, 本文顺序位移->旋转->缩放

下面我们把三种效果组合试一下

GLKMatrix4 modelView = GLKMatrix4MakeTranslation(_transformTranslation[0],
                                                     _transformTranslation[1],
                                                     _transformTranslation[2]);
    
    modelView = GLKMatrix4Rotate(modelView, _transformRotation[0], 1, 0, 0);
    modelView = GLKMatrix4Rotate(modelView, _transformRotation[1], 0, 1, 0);
    modelView = GLKMatrix4Rotate(modelView, _transformRotation[2], 0, 0, 1);
    
    modelView = GLKMatrix4Scale(modelView,
                                _transformScale[0],
                                _transformScale[1],
                                _transformScale[2]);
    
    //给着色器变量赋值
    /*
        location:   变量的位置
        count   :   要更改变量的个数
        transpose:  是否需要转置
        value   :   给出对应count个元素的指针
    */
    glUniformMatrix4fv(_modelView, 1, GL_FALSE, modelView.m);

看下效果:

本来想着这篇文章到这样就结束了,但是回头一看发现内容有点少,就顺便在实现多一个效果吧

先看下下面这段顶点数据

//4个顶点(分别表示xyz轴)
static const float Vertices[] = {
    
    -0.5, -0.5, 0,  //左下
     0.5, -0.5, 0,  //右下
    -0.5,  0.5, 0,  //左上
     0.5,  0.5, 0,  //右上
};

这里有个Z轴还没用到的,上面是其中一个面
我们还需要把后面的4个坐标点加上,才能凑够一个立方体(8个点)

//4个顶点(分别表示xyz轴)
static const float Vertices[] = {
    
    //前面4个坐标
    -0.5, -0.5,  0.5,
     0.5, -0.5,  0.5,
    -0.5,  0.5,  0.5,
     0.5,  0.5,  0.5,
    
    //后面4个坐标
    -0.5, -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5, -0.5,
    -0.5,  0.5, -0.5,
     0.5,  0.5, -0.5,
};

//4个点的颜色(分别表示RGBA值)
static const float Colors[] = {
    
    1, 0, 0, 1,
    0, 1, 0, 1,
    0, 0, 1, 1,
    0, 0, 0, 1,
    
    1, 0, 0, 1,
    0, 1, 0, 1,
    0, 0, 1, 1,
    0, 0, 0, 1,
};

由于我们只给了8个点的坐标, 所以我们用原来的这个方法有点不合适

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, sizeof(Vertices) / (sizeof(float) * 3));

我们来介绍另一个方法glDrawElements, 这个方法跟glDrawArrays一样都是渲染

这两种方法的介绍,可以看下这篇文章

创建索引数组

static const GLubyte Indices[] = {
    
    0,  1,  2,
    2,  3,  1,
    
    4,  5,  6,
    6,  7,  5,
    
    2,  3,  6,
    6,  7,  3,
    
    0,  1,  4,
    4,  5,  1,
    
    0,  4,  2,
    2,  6,  4,
    
    1,  5,  3,
    3,  7,  5
};

渲染

/*
*  mode   :    渲染的方式
*  count  :    索引数组元素的数量
*  type   :    索引值的类型
*  indices:    索引数组的指针
*/
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, Indices);

很明显的看到,层次有点不对

我们需要新增一个深度缓冲区
深度缓冲区简单来说就是让物体的渲染有层次感, 详解看这篇文章

下面这段代码需要在渲染缓冲区前调用

/**
 *  设置深度缓冲区
 */
- (void)setupDepthBuffer {
    
    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, _width, _height);
}

在帧缓冲区中新增一段代码

/**
 *  设置帧缓冲区
 */
- (void)setupFrameBuffer {
    
    glGenFramebuffers(1, &_frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer);

    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);    //new
}

render:中的glClearColor修改下

    glClearColor(0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f);
//    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);        //new
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  //new
效果:
结语

自从把这个三维的立方体实现以后,突然感觉OpenGLES很好玩,虽然在这过程中不断的踩坑调试,但是实现以后又有了满满的信心.(๑•̀ㅂ•́)و✧加油
后面的例子会越来越好玩的,一起一步一步的学下去吧
Demo

1.可以尝试着把缩放、位移、旋转三种方式的顺序换一下,看会有怎么样子的效果
2.感兴趣的小伙伴可以把纹理加上
3.下篇文章我们来实现一个更好玩的坐标系统

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