【入江游戏剧本】第九章 导入部分的进阶技巧

入江游戏剧本系列翻译自入江ノジコ的文章:http://gcg.sakura.ne.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_scenario01index.htm

导入部分

剧本的导入部分因为是最开始的部分,是故事的开端,也会给玩家带来第一印象,所以尤为重要。

导入部分的目的

  • 说明游戏
    一般的玩家玩游戏的时候是没有预备知识的。
    所以在导入的部分需要提供信息,说明游戏的内容。如果不那么做,玩家就会搞不清状况,无法集中在游戏上,也就无法获得乐趣。
    还有,最开始没有把握状况的话,后面的说明也会比较难理解,所以最开始的时候说明前提信息是非常重要的。
    游戏的导入部分,需要说明以下几点。
    1.世界
    玩家需要理解游戏的世界观,才能更好地理解之后的说明。
    具体来讲,需要知道是什么时代,比如中世纪、现代、未来,以及社会的形态、人们的生活。
    2.登场人物
    需要说明主要的登场人物,尤其是主角。
    因为玩家需要操控主角,所以如果一点都不知道主角的情况,就无法投入感情。所以最开始的时候需要说明是什么样的主角。
    具体包括名字、职业、目的和性格等等。如果有同伴,最好说明下其名字和与主角的关系。
    3.状况
    如果不知道故事的状况,玩家就不知道要干什么。所以需要说明主角的状况,还有需要做什么。
    4.游戏系统
    游戏的操作方法和系统也需要说明。不知道的话玩家没法游戏,所以最低限度的说明还是需要的。
    需要注意以下两点。
    1.不要一次提供太多情报
    玩家是没法一次记得太多信息的,所以不要一次提供太多情报。
    比如,在开场白或者进行游戏系统的说明的时候,经常会变得很长,这样玩家往往会记不住的。
    信息最好分成小块在不同时间提供给玩家。
    另外,在需要的时间点提供需要的信息。除了伏笔,不要在一开始就提供很后面才有意义的信息。
    2.不要太像说明
    如果只是单纯说明信息就会变得无聊,玩家就会觉得无趣和厌倦。
    尽量地不丧失乐趣,不要太明显地去说明。
    比如在对话中自然地插入信息,或者不是通过文字,而是通过画面或过场来传递信息。
  • 吸引玩家
    导入部分还有另一个重要的作用,就是吸引玩家。
    这对于免费游戏来讲尤为重要。玩家下载游戏之后,因为是免费的,所以一旦不喜欢就很可能马上退出游戏。
    所以在游戏开始的3到5分钟内如果能抓住玩家的心,将其拉入游戏世界,就是最理想的了。
  • 给予契机
    通常在导入部分会给予故事开始的契机。
    比如,国王命令达到魔物,或者被母亲叫去办事,或者村里被盗贼袭击等等。
    这与故事构成中的起承转合的“起”的作用是一样的。所以导入部分也可以视为“起”。

导入部分的构成

那一部分作为导入,和游戏的规模、内容、作者的想法都有关。
下面就为“开场”,“最开始的小镇”,起承转合的“起”来讨论。

  • 开场
    游戏开始或开始前的流程称为开场。这里的流程指的是玩家无法操作的过场。
    开场的特点
    在开场的时候,玩家什么都不用干只要看着就行,所以相对来讲可以更加顺畅地进入游戏世界。
    另外,因为完全受作者控制,所以可以尽情享受演出,拉动玩家情绪。
    另一方面,因为玩家无法操作,所以不能持续太久。
    开场并不是游戏,所以尽量缩短时间。时间太长的话,玩家就会变得不耐烦。
    时间上讲最多3分钟左右。当然和开场的有趣程度有关。
    还有,因为开场是最开始表现游戏的部分,所以玩家不喜欢就有可能会不玩游戏。如果是很烂的开场,玩家就会觉得游戏很烂,这可以说是开场最大的缺点。
    表现方法
    1.解说
    游戏之外人的解说成为画外音。
    经常又的情况是,在漆黑的画面上只有文字,然后写着“公元西历2253年。人类进入漫长的冬季。100年前发生的核战争几乎将陆地摧毁殆尽・・・”等等。
    画外音的好处是简单,因为只要文字就行了。
    另外因为是游戏之外人的解说,所以可以说任何事,包括游戏里的登场人物所不知道的事(比如历史的谜题和未来的事情)。所以运用比较轻松。
    缺点是太单调容易变得无聊。
    特别是只有文字的时候,如果非常长的话,玩家就会厌倦,所以最好添加变化,或者尽量缩短。
    另外,不是游戏之外的人,而是以登场人物回顾过去的形式的画外音也是有的。
    2.视频
    播放视频对于业余游戏制作者这来讲比较困难,而且有可能使游戏容量过大。
    但是,如果质量很高,就有巨大的效果。
    因为视频的画面质量比较高,玩家可以很快了解游戏的世界观等等。
    3.事件
    编排游戏的角色的运动,让他们说台词,就是在开场的场景进行演出。
    制作相对来讲比较容易,效果也不错,是个不错的方法。
    可以让玩家通过画面感受世界观,通过对话在某种程度上了解主角。
    另外,因为和实际游戏画面是一样的,所以可以没有违和感地进入游戏,还可以在途中插入玩家可以操作的部分。
    灵活运动的话,可以使玩家不感到厌倦。
    埋下伏笔
    开场需要对故事进行说明,还需要吸引玩家,但是还可以为其他目的所用。
    比如,埋伏笔的时候。
    游戏经常在开场会出现和本篇不同的场所和人物,发生成为故事开端的事件,或者出现迷之组织,到后面会在本篇和主角联系上等等。
    开场和游戏本篇是分开的,所以用来埋伏笔相当合适。但是这样会使说明的作用变得不明显,所以需要在其他地方补充。
    具体的例子
    下吗以作者的作品《旅人改良版》作为例子。
    至于是不是好的例子,请读者自行判断。
    下载地址:旅人改良版官网
    需要安装RTP:RTP下载
    这个游戏的开场从主角两人登山开始。
    开场想做的事主要是说明世界观、登场人物、故事的状况,让玩家有所把握。
    长度大概2分钟,这个长度刚刚好。
    通过最开始的对话,可以知道主角的名字是杰特和贝利路。
    然后贝利路将杰特称为师傅,就可以看出两人是师徒关系。
    另外,还出现了黄金石的地名。(在这个时候,还不知道是地名)
    (到这里主角的名字和关系都说明完毕)
    接下来,玩家可以开始操作,向山顶走去。然后,远处可以看到像是小镇的地方。
    这里的对话可以得知是回到熟悉的地方。
    (到这里主角的状况说明完毕)
    然后在最开始的小镇上,可以遇到贝利多特,杰特的师傅,贝利多特的女儿。
    这是淡淡的伏笔,比如进入小镇之后会和师傅吵架,为了暗示和师傅的关系,就有“但是,不想见到那个老太婆的脸,真不想回去”的台词。为了表现见到贝利多特的女儿的惊艳,而有“出发的时候,那个黄毛丫头竟然变得如此漂亮”的台词。
    (到这里伏笔也准备完毕)
    然后,到了小镇之后,向玩家指示应该先去贝利多特的店。
    (到这里要做什么也说明完毕)
    然后杰特和贝利路的性格也得以表现。
    比如,从杰特对师傅的不满,而对于贝利路的态度可以看出,杰特的性格不是很好。
    也可以看出贝利路是不太靠谱的弟子,而且也知道了他比较像小孩子的外貌和性格。
    (到这里主角的性格也说明完毕)
    另外,最后的时候,会有“到达黄金石”的画外音,所以玩家就会知道黄金石是个地名。
    至于世界观,并没有说明多少。
    因为游戏是一般的幻想世界的设定所以不需要太多说明,而且从画面大体可以把握。当然,这也跟作为幻想RPG来宣传有关。
    主角的职业和目的也没有说明。
    职业会放在最初的小镇说明。因为是比较独特的职业,所以不是在开场,而是在故事中慢慢说明。(游戏中还有种叫做神灵治疗入门书的道具,可以随时查看说明)
    关于目的,游戏当时是“回乡”,玩家应该从气氛可以推测个大概。
    至于更长远的目的,没有放在开场。
  • 最初的小镇
    游戏开始之后,玩家开始可以操作主角移动的地方,就是最初的小镇。当然不限与小镇,可以是村庄,城堡,山中的小屋,洞窟等等。
    在最初的小镇里,可以作为导入对游戏进行说明。
    说明的方法
    1.解说NPC
    放置专门解说的NPC,让其负责解说。
    通常是国王或者村长。他们传唤主角,然后说“现在出现了魔物,作为勇者能不能帮下忙”之类的话。
    另外,国王周围的士兵或者大臣还会详细地说明现在的情况、冒险的准备。
    上面的例子是最初的地方是城堡的例子,如果是村庄的话,就会是主角有很多朋友,他们热心地提供各种情报等等。
    这种方法很容易理解,但是对话会有点不自然,而且有点太强制可能玩家会失去兴趣。
    2.同伴
    主角的同伴可以引导玩家。
    比如,主角睡了之后,主角的好朋友就会来说,“快醒醒,我们要去洞窟探险了”之类的。
    这有点像一直跟在身边的解说NPC,非常易懂,对于玩家也比较方便。
    3.酒吧
    不限于酒吧,其实就是一类收集情报的场所。
    在那里,情报需要用钱买,或者不升级不过关无法得到情报,可以和游戏系统相结合。
    4.书架/图书馆
    玩家通过读书,可以得到各种情报。
    这种方法可以完全和说明分开,人不停地说同样的话就会不自然,而书的话就不会。
    具体的例子
    还是以刚才的游戏为例。
    游戏最初的小镇的目的有以下两点。
    1.介绍在开场没有说明的主角的职业和目的。
    2.更加详细地描写主角。
    关于主角的职业和目的,可以通过事件、对话,得知神灵治疗师主要是对付梦魔的职业。
    而主角的设定,可以与小镇的人的对话来更加详细地了解。
    还有实际上这里面也有伏笔。在以后治疗一个叫安凯特的青年时,因为在其梦中出现最初的小镇黄金石,所以需要实现描写小镇上的角色。
  • 起承转合的起
    起承转合的起也可以看成导入部分。
    因为起的部分相当长,所以需要比较完整地实现作为得到导入部分的目的。
    其实玩家如果玩到这个部分的话,吸引玩家的目的可能已经达成了。
    具体的例子
    还是以刚才的游戏为例子。
    游戏的起的部分是到最开始的患者治疗结束,然后向接下来的村庄出发为止。
    到这里为止,玩家必须熟悉游戏的世界和系统,然后进入游戏的本篇。
    为此,利用了主角的梦来埋下伏笔。
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