1、问题背景
今天接到一个表现上的需求:在有淡出动画的奖励提示上,异色标记稀有道具的名称。
本来是一个挺简单的功能,在提示文字中找出道具名的位置,然后在两端插入UGUI的<color>标签。测试的时候却发现,淡出过程中异色部分的透明度没有发生变化。
在项目组询问一番,有大佬已经写脚本处理了这个问题。怀着不断造轮子的心态,对同事的脚本进行了改写(当然改写的脚本没有放入项目),改写的目的有两个:
- 用自己的命名习惯书写
- 改善下性能
2、浅析
简单分析(cai)下问题的原因。
首先,UGUI改变color属性,是修改顶点色,而不是修改材质的属性。因此可以出现同一段文字,颜色(包含Alpha)不同的情况。
然后,文字异色是通过<color>标签进行标记的,它使用的是一个8位十六进制数表示,顺序分别是RGBA。第一张图中虽然我用的是6位的#00ff00,但Unity内部应该会把它补成8位的#00ff00ff。(具体实现没细究,大概是取不到Alpha位就默认不透明吧)
那么问题就能猜到了,淡出动画仅仅是修改了color属性,文本中的<color>标签没有任何变化,Unity依旧使用标签的信息去填充顶点色。解决方案也是针对<color>标签进行处理的。
3、完整代码
[ExecuteInEditMode]
public class RichTextAlphaUpdater : MonoBehaviour
{
public Text Txt;
/// <summary>
/// 匹配颜色值
/// </summary>
public static readonly Regex RichColorReg = new Regex("<color=#([a-f0-9]{8})>", RegexOptions.IgnoreCase);
public const int ColorMax = 255;
private UnityAction _vertDirtyAction;
private UnityAction VertDirtyAction
{
get
{
if (null == _vertDirtyAction)
{
_vertDirtyAction = _OnVertDirty;
}
return _vertDirtyAction;
}
}
/// <summary>
/// 文字顶点变化的事件
/// </summary>
private void _OnVertDirty()
{
string alpha = _GetHexAlpha();
string txt = Txt.text;
Match match = RichColorReg.Match(txt);
Group group = null;
while (match.Success)
{
group = match.Groups[1];
_ReplaceAlpha(txt, group.Index, alpha);
match = match.NextMatch();
}
}
/// <summary>
/// 缓存数据,降低处理频率
/// </summary>
private int _prevAlpha = 0;
private string _hexAlpha = null;
/// <summary>
/// 获取当前Alpha的Hex值
/// </summary>
private string _GetHexAlpha()
{
int alpha = Mathf.Clamp((int) (Txt.color.a * ColorMax), 0, ColorMax);
if (null != _hexAlpha && alpha == _prevAlpha)
{
return _hexAlpha;
}
string hexAlpha = Convert.ToString(alpha, 16);
if (hexAlpha.Length == 1)
{
return "0" + hexAlpha;
}
return hexAlpha;
}
private void _ReplaceAlpha(string txt, int colorIdx, string alpha)
{
unsafe
{
fixed (char* hexPtr = txt)
{
hexPtr[colorIdx + 6] = alpha[0];
hexPtr[colorIdx + 7] = alpha[1];
}
}
}
void OnEnable()
{
if (null == Txt)
{
Txt = GetComponent<Text>();
}
if (null != Txt)
{
Txt.RegisterDirtyVerticesCallback(VertDirtyAction);
}
}
void OnDisable()
{
if(null == Txt) return;
Txt.UnregisterDirtyVerticesCallback(VertDirtyAction);
}
}
- 使用:
1)把脚本挂到要控制的Text组件上
2)脚本挂到任意激活的GameObject上,自己关联Text组件
4、知识点
代码虽然简单,但也有几个小点值得记录备忘。
1)Text重建回调
- Text提供了
RegisterDirtyVerticesCallback
、RegisterDirtyMaterialCallback
、RegisterDirtyLayoutCallback
等几个回调,让开发者可以在重建的时候做些事情 - 回调执行后重建不是马上(同一帧)进行的,这里只是通知开发者,组件被加入了相应的Change List
-
在回调中做引发重建的处理,会陷入死循环
同事的方案中,是通过【取消 - 再注册】的方式避免死循环的,针对类似的情况应该是挺好的处理方法。
我的方案可以不考虑死循环,因为是直接修改的string对象,不会触发重建。
2)Unity中使用指针
为了减少字符串操作(减少GC),我尝试使用指针进行字符替换,然后得到了喜人的结果,性能和GC都有所提高~
- 获取指针需要用
fixed
域固定内存的位置,仅使用unsafe
是不够的 - 为了让Unity能够编译unsafe代码,要在工程中加入一个smcs.rsp文件,里面仅写入
-unsafe
,并重启Unity!!
这里有个小抉择,本来为了使用的时候方便,想支持6位色值的。写完指针方案后,我放弃了6位色值。因为它无法通过一对一的char替换完成,需要插入内容,那么GC就无法避免了。
3)正则表达式
- 这套方案并不是无GC的,我在Editor中测试,一段简单的文字(十来个有用字符)动画过程中每帧也有1.4K左右的GC产生。虽没细测,但基本可以确定这部分开销是正则产生的。好吃易上火啊Orm
- 遍历正则的匹配结果,可以用Matches()+Index或Match()+NextMatch(),测试发现,后者比前者产生的GC少0.1K。