OpenGLES学习之路-矩形

前言

  • 因为在书上和网上看到说写Blog各种好, 所以就来尝试一下,虽然不会有人看,但是没关系毕竟可以巩固和更加深入的了解.
  • 我公司所处的行业是安防监控, 所以刚好有机会接触音视频相关的内容.虽然我是个菜鸟, 但是菜鸟也会有春天的O(∩_∩)O哈哈~.
  • 在这里跟大家一起学习OpenGLES,一起进步.
  • 本系列不会讲太多的理论知识, 会讲解尽量多的用法, 毕竟了解更多的用法在实际使用中可以产生更多想法.

最终效果

实现流程

  • 1.设置上下文
  • 2.设置Layer
  • 3.设置渲染缓冲区
  • 4.设置帧缓冲区
  • 5.创建顶点着色器和片段着色器
  • 6.编译着色器
  • 7.链接着色器
  • 8.声明矩形四个角对应的数据
  • 9.开始渲染
  • 10.释放资源

自定义的OpenGLView有点小复杂, 实现过程比系统提供的GLKView复杂了一丢丢.但是可以更深入的了解OpenGLES实现过程

实现过程

1.设置上下文

/**
 *  设置上下文
 */
- (void)setupContext {
    
    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    if (!_context) {
        
        _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    }
    
    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {
        NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
        exit(1);
    }
}

2.设置Layer

+(Class)layerClass {
    return [CAEAGLLayer class];
}

- (void)setupLayer {
    _eaglLayer = (CAEAGLLayer*)self.layer;
    _eaglLayer.opaque = YES;
}

3.设置渲染缓冲区

/**
 *  创建一个渲染缓冲
 */
- (void)setupRenderBuffer {
    
    glGenRenderbuffers(1, &_renderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer);
    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
}

4.设置帧缓冲区

/**
 *  设置帧缓冲区
 */
- (void)setupFrameBuffer {
    
    glGenFramebuffers(1, &_frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer);
}

5.创建顶点着色器和片段着色器

(1)创建顶点着色器RectangleVertex.glsl

attribute vec4 Position;

attribute vec4 InColor;
varying vec4 OutColor;

void main(void){
    OutColor = InColor;
    gl_Position = Position;
}

/*
    vec2.vec3.vec4.表示对应的234阶矩阵
    
    attribute修饰符表示从"应用程序"传过来的数据(也就是下面这些数据传过来)
     //4个顶点(分别表示xyz轴)
     static const float Vertices[] = {
     
         -0.5, -0.5, 0,  //左下
          0.5, -0.5, 0,  //右下
         -0.5,  0.5, 0,  //左上
          0.5,  0.5, 0,  //右上
     };
     
     //4个点的颜色(分别表示RGBA值)
     static const float Colors[] = {
         
         1,0,0,1,
         0,1,0,1,
         0,0,1,1,
         0,0,0,1,
     };
 
    varying修饰符是用于和片段着色器通讯的接口
 */

(2)创建片段着色器RectangleFragment.glsl

varying lowp vec4 OutColor;

void main(void){
    gl_FragColor = OutColor;
}

上面的这些修饰符可以在这里看.

6.编译着色器

- (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
    
    // 获取资源路径
    NSString *shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName ofType:@"glsl"];
    NSError  *error;
    NSString *shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath
                                                       encoding:NSUTF8StringEncoding
                                                          error:&error];
    
    if (!shaderString) {
        
        NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
        exit(1);
    }
    
    /*
     *  GL_FRAGMENT_SHADER  创建一个片段着色器
     *  GL_VERTEX_SHADER    创建一个顶点着色器
     */
    GLuint shaderHandle          = glCreateShader(shaderType);
    
    // 转换成char*类型(给予OpenGL着色器)
    const char *shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
    int shaderStringLength       = (int)[shaderString length];
    
    /**
     *  @param shader      所产生的着色器名称
     *  @param count       表示多少资源传递一次(如果只上传一个着色代码,这里必须填1)
     *  @param string      C语言的资源路径
     *  @param length      C语言资源路径的字符长度
     */
    glShaderSource(shaderHandle, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
    
    // 调用运行时编译的着色器
    glCompileShader(shaderHandle);
    
    // 查看是否有错误,有的话获取错误信息
    GLint compileSuccess;
    glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
    if (compileSuccess == GL_FALSE) {
        
        GLchar messages[256];
        glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        glDeleteShader(shaderHandle);
        exit(1);
    }
    
    return shaderHandle;
}

7.链接着色器

/**
 *  编译着色器
 */
- (void)compileShaders {
    
    //编译顶点着色器和片段着色器
    GLuint vertexShader   = [self compileShader:@"RectangleVertex" withType:GL_VERTEX_SHADER];
    GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"RectangleFragment" withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
    
    //把顶点和片段着色器链接到一个完整的程序
    _program = glCreateProgram();
    glAttachShader(_program, vertexShader);
    glAttachShader(_program, fragmentShader);
    
    //连接程序
    glLinkProgram(_program);
    
    //检查是否有错误, 有的话获取错误信息
    if(![self validateProgram:_program]) {
        
        glDeleteProgram(_program);
        exit(1);
    }
    
    //告诉OpenGL使用该程序
    glUseProgram(_program);
    
    //这里是获取刚才着色器里面的变量并使用
    _positionSlot = glGetAttribLocation(_program, "Position");
    _colorSlot    = glGetAttribLocation(_program, "InColor");
    glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
    glEnableVertexAttribArray(_colorSlot);
}

//验证链接程序是否有效
- (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog {
    
    GLint linkSuccess;
    glGetProgramiv(prog, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
    if(linkSuccess == GL_FALSE) {
        GLchar messages[256];
        glGetProgramInfoLog(prog, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
        NSLog(@"%@", messageString);
        return NO;
    }
    
    return YES;
}

8.声明矩形四个角对应的数据

//4个顶点(分别表示xyz轴)
static const float Vertices[] = {
    
    -0.5, -0.5, 0,  //左下
     0.5, -0.5, 0,  //右下
    -0.5,  0.5, 0,  //左上
     0.5,  0.5, 0,  //右上
};
//4个点的颜色(分别表示RGBA值)
static const float Colors[] = {
    1,0,0,1,
    0,1,0,1,
    0,0,1,1,
    0,0,0,1,
};

9.开始渲染

- (void)render:(CADisplayLink *)displayLink {
    
    //用指定的颜色清除,清除颜色被设置为(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f), 所以为黑色
    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //设定窗口的范围(如果不是很明白, 可以自己动手修改下试试)
    //他这个是左下角为(0,0) 右上角为(width,height)
    glViewport(0, 0, _width, _height);
    
    //指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置。
    /*
     *  indx:指定要修改的顶点属性的索引值
     *  size:指定每个顶点属性的组件数量。(必须坐标xyz轴就是3, 颜色rgba就是4)
     *  type:指定数组中每个组件的数据类型。(一般为GL_FLOAT)
     *  normalized:一般为GL_FALSE
     *  stride:指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。
     *  ptr:指向数据的指针
     */
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Vertices);
    glVertexAttribPointer(_colorSlot,    4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Colors);
    
 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, sizeof(Vertices) / (sizeof(int) * 3));
    
    //把缓冲区的数据呈现到UIView上
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

glDrawArrays的第一个属性有如下图三种绘制方式.
我们例子中用到的是GL_TRIANGLE_STRIP顺序是(左下右下左上右上).
当然我们也可以用GL_TRIANGLE_FAN,但是顺序需要修改为(左下右下右上左上)这种方式,
第一种GL_TRIANGLES表示没玩过~(> _ <)~. 原文链接

10.释放资源

- (void)dealloc {
    
    //删除绑定的渲染缓冲区
    if(_renderBuffer) {
        glDeleteRenderbuffers(GL_RENDERBUFFER, &_renderBuffer);
    }
    
    //删除绑定的帧缓冲区
    if(_frameBuffer) {
        glDeleteFramebuffers(GL_FRAMEBUFFER, &_frameBuffer);
    }
    
    //释放着色器
    if(_vertexShader) {
        
        //删除顶点着色器连接
        glDetachShader(_program, _vertexShader);
        
        //删除顶点着色器
        glDeleteShader(_vertexShader);
    }
    
    if(_fragmentShader) {
        
        //删除片段着色器连接
        glDetachShader(_program, _fragmentShader);
        
        //删除片段着色器
        glDeleteShader(_fragmentShader);
    }
    
    if(_program) {
        glDeleteProgram(_program);
    }
}
  • 自定义OpenGLView代码就是这么多,不过里面有很多代码都是固定的.里面有很多固定的代码我都写在了一个父类里面了.在这里献上Demo.

  • 我自己测试的时候发现这个Demo里面有资源没释放,但是找不到,求大神。
  • 推荐一本书<<OpenGL ES 3.0 编程指南>>这本书相当于字典一样,所用到的函数都会讲解

  • 推荐一个学习OpenGL ES的网站, 后面我也会跟大家一起做里面的例子.

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