虚拟遗憾最小化算法(Counterfactual Regret Minimization)
如果不能遍历计算机所有节点的遗憾值,那么可以采用虚拟遗憾最小化算法来进行模拟计算。
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假设:
- 集合是博弈中所有玩家所能采用的行为集(如在石头-剪刀-布游戏中出石头、出剪刀或出布三种行为)
- 为信息集,包含了博弈的规则以及玩家采取的历史行动,在信息集下所能采取的行为集合记为。
玩家在第轮次采取的行动反映了其在该轮次所采取的策略。包含玩家在内的所有玩家在轮次采取的行动构成了一组策略组合。
在信息集下采取行动所反映的策略记为。
在第轮次所有玩家采取的行动是一条序列,记为。采取某个策略计算行动序列出现的概率记为。
每个信息集发生的概率,表示所有能够到达该信息集的行动序列的概率累加。
给定博弈的终结局势,玩家在游戏结束后的收益记做。
在策略组合下,施加博弈行动序列后达到最终局势的概率为。
有了这些定义之后,我们现在来计算虚拟遗憾:
- 当采取策略时,其所对应的行动序列的虚拟价值(Counterfactual Value)如下计算(注:行动序列未能使博弈进入终结局势):
我们首先去计算其他玩家在产生行动序列中他们的概率值是多少,乘以在这个策略下,从行动序列进入到终止局势的概率,最终再乘以玩家在终止局势的概率。之后对终止局势做一个遍历,把它的乘积做一个累加。
- 玩家采取行动所得到的虚拟遗憾值:
- 行动序列所对应的信息集遗憾值为:
- 玩家在第轮次采取行动的遗憾值为:
- 同样,对于遗憾值为负数的情况,我们不予考虑,记:
- 在轮次,玩家选择行动的概率计算如下:
- 玩家根据遗憾值大小来选择下一时刻行为,如果遗憾值为负数,则随机挑选一种行为进行博弈。
例子-库恩扑克(Kunh's pocker)
- 库恩扑克是最简单的限注扑克游戏,由两名玩家进行游戏博弈,牌值只有1,2和3三种情况。
- 每轮每位玩家各持一张手牌,根据各自判断来决定加定额赌注。
- 游戏没有公共牌,摊牌阶段比较未弃牌玩家的底牌大小,底牌牌值最大的玩家即为胜者。
- 游戏规则:
库恩扑克(Kunh's pocker):以先手玩家(定义为玩家)为例的博弈树:
从初始节点开始,1、2、3分别表示玩家手中的牌,当玩家拿了1之后,玩家只能拿2或者3。玩家选择过牌还是加注,玩家也可以选择过牌还是加注。依次进行下去,就构建了博弈树。
- 在这个博弈树里面,总共的信息集与12个:{1,1P,1B,1BP,2,2P,2B,2BP,3,3P,3B,3BP}。
- 每个信息集由不同路径可以到达。如信息集1PB可通过如下路径到达:
可见信息集所对应的行动序列为{P,B}
- 在该问题中,到达每个信息集的路劲均唯一,因此所有信息集仅对应一个行动序列。
有了上述定义之后,我们可以采取如下算法进行策略选择:
- 初始化遗憾值和累加策略表为0
- 采用随机选择的方法来决定策略
- 利用当前策略与对手进行博弈
- 计算每个玩家采取每次行为后的遗憾值
- 根据博弈结果计算每个行动的累加遗憾值大小来更新策略
- 重复博弈若干次
- 根据重复博弈最终的策略,完成最终的动作选择
计算1PB的遗憾值
- 假设初始情况下,两个玩家都以随机选择的策略进行决策,即在任一节点,都以50%的概率分别选择过牌和加注
- 若第一轮中,玩家的博弈过程为,收益为。
- 计算玩家针对信息集选择“过牌”行动的遗憾值:
- 在当前策略下,行动序列产生的概率:
- 在当前策略下,行动序列产生的概率:
由于在 节点选择加注和过牌的概率均为50%,所以当前策略下,从行动序列到达终结状态和的概率分别为:
又已知,,可知当前策略的虚拟价值:
- 若使用过牌策略,即,此时玩家促使行动序列达成的概率仍然为,由于最终抵达的终结状态只有,所以。
- 则最终选择过牌的虚拟价值为:
- 在信息集上采取“过牌”的遗憾值
- 库恩扑克的博弈共有12个信息集,对应上图中的正方形和三角形
- 通过反复迭代计算,可以得到到达各个信息集应采取行动的概率:
- 对于玩家而言,库恩扑克的混合策略纳什均衡的理论解如下():
可见,算法得到的解与理论得到的解之间较为接近,验证了算法的有效性。
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