在新版本的Unity中,加入了 The High Definition Render Pipeline (HDRP) ,材质的创建方式和以往不同。
原来的Standard在HDRP中不起作用
取而代之的是使用 HDRP/Lit:
遮罩贴图包含四个灰度纹理,每个纹理有一个颜色通道。
由于
Metallic 贴图 (金属感)
Occlusion 贴图 (遮蔽)
Detail mask 贴图
Smoothness 贴图 (光滑)
都只有灰度值,所以它们每个只需要占用一个通道,用一张贴图的RGBA通道来组合四张贴图:
下面开始实战,使用工具PS:
1.新键一张2k的贴图(这里大小随意)
2.新增一个ALPHA通道
3.分离通道
分离通道的选项藏在 右上角
4.给每个通道指定贴图
拉进去的图片记得与背景 合并为一张图,否则到时候可能无法合并通道
哪个通道用什么图,参考上面的官方图
5.合并通道
这里选择多通道,合并之后在 图像 >> 模式 >> RGB颜色 正常显示
创建好的贴图大概长这样:(Detail mask 这里没有用到)
保存为 tif格式的图片
6.导入unity
选择Mask Map 为你刚创建好的贴图
参考:
Mask and detail maps:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Mask-Map-and-Detail-Map.html