[自译]VR设计实践

在Media Lab的作者分享了他在本科项目中对VR设计实践的一些思考,阅读后能够帮助对虚拟现实中的体验设计建立一些基础的认识,其中对地形特征(terrain features)和标线(reticle)的交互解读让我感觉收获颇多,与大家分享。

原文链接:Design Practices in Virtual Reality

原文作者:Jonathan Ravasz

虚拟现实技术(VR)已经获得了很大的发展动力,然而还是缺乏方法和设计上的最佳实践。在我的本科项目中,我关注的更多由VR技术带来的用户界面(UI)和用户体验(UX)带来的机会和挑战。

历史上的数字界面,已经是为了2D屏幕和硬件的需求而定制的。设计师们一直在显示的框架内去匹配内容和导航方式,将我们在真实世界中的体验转化为icon或其他的UI元素。逐渐发展的虚拟环境,如果都是2D元素将会影响VR提供的沉浸体验。为VR设计不应该是从2D实践转化到3D,而是寻找一个新的体系。

我的研究基础是基于文献来探索人类认知与环境的,比如James J.Gibson的“生态视觉感知方法”,John Zeisel的“调查设计”,Gaston Bachelard的“空间的诗”。尽管环境心理学的核心文献写于70年代,但是这些知识还是完全适用于虚拟现实的。

设计师应该扩大自己的专业知识,在不同的领域上,例如心理学、建筑、声音设计、照明设计和物理,为了能够创建完全可控的体验,通过塑造虚拟环境在VR中引导用户。

在我的项目中,我设计开发一个简单的VR体验,通过在一个中立的虚拟环境中通过用例来解决这些问题(类似于google在Cardboard Design Lab应用)。

以下的用例只会覆盖各种各样的新交互和VR解决方案的一小部分,同时新兴的混合现实(MR)也将会打开新的可能性。尽管在VR和MR之间会有UI和UX设计的重叠,都会是设计师们对技术需求寻找新的方法。

这些媒介的未来,取决于它们的内容。当前大多数的虚拟现实体验,都是裸露的真实生活的模拟。但是在繁荣的新技术尘埃落定后,内容将会适应媒介的新规范。这个即将到来的阶段,又需要新的设计解决方案,但是我们现在需要做的,就是专注于研发公司建立基础。

VR的设计解决方案

地面的作用

“当一个飞行员在云中的时候,看不到外面的飞机,他是非常迷茫的;当飞行员飞出了云后,看见了地面和地平线上的天空,飞行员就可以确定自己的方向。”(James J.Gibson,2015,p.19)。用户同样会在很差的虚拟体验中,遇到这种设计不良的情况,造成不可避免的晕眩感。VR中地面的层级关系和物理世界一样重要。

大气

大气(空中)角度可以帮助用户来理解虚拟环境的规模,因此体验会更加自然,这哥现象的概念很简单:“一个物体越远,在大气中就会看得更加模糊,使对象远看起来的轮廓没有那么清晰,会比近物看起来更蓝一些。”(E.Bruce Goldstein,2013,p.230)。这个现象是一个深度和距离逐渐衰落的明确线索。

Masaccio使用大气透视来创造深度的幻觉

地形特征

James J.Gibson在他的著作《生态视觉感知方法》(p.62)中将地形特征分为了八类:

地面很少是一个开放的环境,通常是混乱复杂的,在一个开放的环境中,允许向任何方向运动,而在一个杂乱的环境中,只允许在一个开口的方向运动。

路径提供行人从一个位置移动到另一个位置,在不同的地形之间移动。

障碍物可以是一个动物大小的对象,提供碰撞。

水畔会组织行人运动。

峭壁或是悬崖的边缘,是一种限制的方法,表示危险区域,行人和动物应该避免去这些地方。

台阶与相邻的台阶组成了上升或者下降的通道。

斜坡能不能负担起行人的运动,依赖于它的坡度以及表面纹理。

地形特征:开放,路径,障碍,屏障,水畔,峭壁,台阶,斜坡

使用这些可控的特性,作为模块来搭建设计虚拟环境,会让VR体验很自然的执导人类的直觉。

通过音景引入用户环境

在虚拟现实中实现环境变化是很容易的,但是这些突然和压制性的变化会让用户混乱而且引发疾病。可以尝试通过淡入的环境音景温和的介绍新环境,然后再对图像进行变化。这通过声音建立了一个对图像的心理环境预期,降低冲击因素。

通过物体指引用户

在嘈杂的环境中去通过一定的路径导航用户,如果没有使用一些传统的指引UI元素是很困难的。但是使用了这些元素又会打破沉浸式体验。所以可以常识环境的细微变化,例如种满了花的地面上有一条空出来没种花的路径,这样是为了吸引用户关注正确的路径,仍能保持环境的真实。这些提示应当与环境相融合。(花不会出现在火星表面)

Firewatch的红花引导用户沿着正确的方向。

环境标线

在无追踪VR(e.g.Gear VR,Google Cardboard),使用标线是为了显示用户视线的指定点。它也用户运动和与对象交互。这些特定的任务需求标线会有不同的反应。

空闲状态-空闲状态时标线应当尽可能的小,只给出一个提示中心在哪。

运动-标线应当从用户熟悉的地方激活。当这样做时,标线应该转化成一个更大的指针,从用户的角度来考虑,高亮选择区域通过一个圆圈投影。

空闲状态与运动状态的区别

与对象交互-当用户关注到一个可交互的物体时,标线应该做出反应

空闲状态的转换与可交互标线

标线色值-标线应当根据背景亮度来调整它的颜色,在亮与暗之间切换模式,保持在照明条件下的可见状态。

对象作为标线-通过特定的3D对象来取代标线可以是一个很简单的提示交互(例如,将钥匙取代标线来打开锁)。

3D对象替换标线作为特定的交互

交互对象

如果不是全部对象都能产生交互,那么应该暗示用户哪些对象可以与之交互。情景下的标线可以在这种情况下提供帮助,但是在某些场景下味了避免混淆,交互对象也应该改变。这可能是一个物体阴影的小改变,甚至是看着它的同时一个微妙的声音描述它的行为(例如,隐约点击电灯开关)。

注视的时候可交互对象被激活

结语

虚拟现实正在成为一个有影响力的新媒介,就像在过去一个世纪力的收音机和电视那样。我们有机会去构建基础的界面,体验,和交互原则,而不是去将那些已经存在的解决方案认为理所当然。

引用:

1.Moggridge, Bill.Designing Interactions.Cambridge, MA: The MIT Press, 2007. Print.

2.Google Inc.Cardboard Design Lab.Google Play Store,Vers. 1.0.https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.vr.cardboard.apps.designlab&hl=en.

3.Gibson, James J.The Ecological Approach To Visual Perception.New York, NY: Psychology Press, 2015. Print.

4.Goldstein, E. Bruce.Sensation and Perception.9th ed.Belmont, CA: Wadsworth Publishing, 2013. Print.

5.La Jetée. Dir. Chris Marker. 1962. Film.

6.Parkin, Simon. “With Firewatch, Olly Moss Brings His Subversive Touch to Video Games.” New Yorker, 10 Feb. 2016.

7.“Display Reticle.”VR Design Guidelines. Google Design.https://www.google.com/design/spec-vr/interactive-patterns/display-reticle.html.



作者的个人站点:

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