今天难得有空,整理文件的时候看到了《设计心理学》这本书,果断拿起来看上了,以下呢,是里面非常经典的文字,对我的思维有很大的转变,相信对大家也是同样的。
《设计心理学》
1,我们每个人都是设计师,基于我们都在深思熟虑地设计自己的生活,自己的屋子,自己做事情的方式。我们还能够设计克服现有工具缺陷的变通方案。
2,好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding)。可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性指:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
3,工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(来自美国工业设计协会网站。)
交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。
体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。
4,以人为本的设计是一种设计理念。意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。
5,可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。概念模型让用户真正理解产品。
6,“示能”,是指一个物理对象与人之间的关系(无论是动物还是人类,甚至机器和机器人,它们之间发生的任何交互作用)。它体现由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定。示能的存在与否取决于物品和主体的属性。
7,示能决定可能进行哪些操作。意符则点明操作的位置。意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。
8,反馈——沟通行动的结果——是控制论、信息论的著名概念。
9,概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。
10,人们会对自己、他人、周围环境以及与他们互动的物品形成心理模式。这些心理模式是从经验、培训和指导中形成的概念模型。这些模式可以作为帮助我们实现目标和理解世界的指南。
11,评估的过程反映了努力的程度,人们必须对设备的物理状态做出解释,以便确定是否已经达到自己的期望和意图。
12,行动有两个步骤:执行动作,然后评估结果,给出解释。执行和评估需要达成共识:事物如何工作以及产生的结果是否一致。执行和评估会影响我们的情绪状态。
13,行动的七个阶段:
(1).目标(确立意图)
(2).计划(确定方案)
(3).确认(行动顺序)
(4).执行(实施行动)
(5).感知(外部世界的状态)
(6).诠释(知觉作用)
(7).对比(目标与结果)
14,机会主义行为是指充分利用形势的行为。目标驱动型的行动,是行动发端于建立一个新的目标,即从顶部开始。
15,对事实信息的记忆,就是所谓的陈述性记忆。最后一个问题可能需要以事实来回答,但通常通过回顾开门的动作,最容易回答这个问题,这就是所谓的程序性记忆。
16,认知试图搞清楚这个世界,情感则赋予其价值。认知提供了理解,情感提供了价值判断。没有活跃的情感系统,人难以做出选择。一个人没有认知系统也是不正常的。
17,潜意识思维的匹配模式,就是找到过去经验与当前状况的最佳匹配。潜意识是我们的优势之一,在发现一般趋势,认识我们现在正经历的和过去已经发生的关系方面有很好的优势,并且擅长基于少数例子进行归纳,对总趋势做出预测。潜意识无法区分常见与罕见,但潜意识思维可以发现匹配不当或错误。潜意识思维偏重于规则和结构,在正式场合使用会受到限制。它不可能被蓄意操控,也不能通过一系列步骤来进行仔细推理。
18,运用意识思维,我们慢慢地做出决定,考虑替代方案,并比较不同的选择。有意识的思维首先以这种方式考虑,然后进行比较,判断合理性,最终得到解释。形式逻辑、数学、决策理论,这些都是有意识思维的工具。
19,一个重要的情感状态是那种完全沉浸在行动中的情感,社会学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)将它称作“心流”(Flow)。产生心流的活动有以下特征:⒈我们热衷于从事的活动。2.我们会专注一致的活动。3.有清楚目标的活动。4.有立即回馈的活动。5.我们对这项活动有主控感。6.在从事活动时我们的忧虑感会消失。7.在活动时,主观的时间感会改变。心流产生时会有高度的兴奋及充实感。
20,本能的和行为的层次是潜意识的,也是基本情感的归宿。反思层次是有意识的思维和决断的归属地,也是最高层次的情感。
21,人们很自然地将自己的不幸归咎于周围环境,同样,将别人的不幸归咎于他们的个性。按照这种方式,当事情顺利时,人们的看法恰恰相反。当事情做得很好,人们乐于将其归因于自己的能力和智慧,而旁观者则会做相反的评价。当他们看到某些人一帆风顺,有时会认为这是环境或运气使然。
22,从行动的七个阶段的观点出发,引导出设计的七个基本原则:
(1).可视性: 让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。
(2).反馈: 关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
(3).概念模型: 设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。
(4).示能: 设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
(5).意符: 有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈。
(6).映射: 使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
(7).约束: 提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
23,习得性无助,指因为重复的失败或惩罚而造成的听任摆布的行为。由美国心理学家塞利格曼于1967年在研究动物时提出的理论。他用狗做了一项经典实验,起初把狗关在笼子里,只要蜂音器一响,就给以难受的电击,狗关在笼子里逃避不了电击,多次实验后,蜂音器一响,在给电击前,先把笼门打开,此时狗不但不逃而是不等电击出现就先倒地开始呻吟和颤抖,本来可以主动地逃避却绝望地等待痛苦的来临,这就是习得性无助,指通过学习形成的一种对现实的无望和无可奈何的行为、心理状态。
24,积极心理学,也叫正面心理学,是心理学的一个最新分支,“研究能使个人和社区繁盛的力量和美德”。正面心理学家希冀“发现和培养天才和能力”,并“使正常的生活更充实”,而不仅仅是治疗精神病。在这一领域,正面心理学可以划分为三个相互重叠的研究范围:第一,研究快乐生活,或“享受生命”;第二,研究美好生活,或“参与生命”;第三,过有意义的人生,或“生命归属”。
25,含糊的知识引导精确的行为:1.知识同时储存于头脑中和外部世界里。2.无须具备高度精确的知识。3.外界存在自然约束条件。4.头脑中有关于文化规范与习俗的知识。
26,人们依赖两种类型的知识完成工作:是什么与怎么做。是什么,被心理学家称作陈述性知识(declarative knowledge),包括事实和规则的知识。怎么做,被心理学家称作程序性知识(procedural knowledge),是让人知道如何成为演奏技巧高超的音乐家,如何在打网球时有效回击对方发过来的球,以及在说“frightening witches”(可怕的女巫)这个词组时,知道如何正确地转动舌头。
以上只是一部分,明后天都会陆续献上一些。