注:
(1)文中头条指公司是字节跳动,指产品是今日头条APP
(2)本文从互联网进化趋势去理解腾讯过去的辉煌与现在面临的机遇与挑战,顺势者生,逆势者亡
移动互联网信息层上半场属于社交网络+图文,下半场属于智能网络+视频
前者属于腾讯,后者属于头条快手
一、移动互联网行业、产品、媒介、主赛道
从产品功能来看,移动互联网行业可以分为四大层:
(1)工具
(2)信息
(3)连接
(4)物质
工具层与信息层的产品,根据用户参与度不同可以分为四大类:
(1)纯工具
(2)纯内容
(3)工具型平台
(4)内容型平台
工具与内容并不能严格意义上的分割,内容多由人生产,连接人的工具也可以输出内容,如IM,IM是产品功能,是工具,但人与人聊天交流的是内容
纯工具只是产品功能,有技术就可以做出来,其核心是用户会不会用:
越多的用户用越好用,从而越来越多的用户用——网络效应
具备网络效应的产品在用户与信息到一定量级就会形成生态,成为平台,也就具备比较深的护城河
输出信息需要载体,称为媒介,有六大类:
(1)文字
(2)图片
(3)音频
(4)视频
(5)AR
(6)VR
如资讯,同样一件事,可以通过看文字图片视频、听广播等方式了解
当某个行业天花板足够大时,可称为主赛道,判断方法:
(1)工具层—工具提供的服务给用户带来的价值
(2)信息层—在移动互联网总时长的比重,10%左右即可
(3)物质层—GMV
工具层六大主赛道,搜索引擎、支付金融、应用市场、浏览器、手机管家、地图导航
信息层七大主赛道,操作系统、IM、社交、社区(互动娱乐)、娱乐、资讯、知识
物质层是阿里、京东、美团、滴滴、拼多多等的故事,日后再谈
主赛道并非固定不变,浏览器、搜索引擎都在往资讯发展,手机管家等随着操作系统功能越来越强大在没落
二、移动互联网下半场
把2010年称为国内移动互联网元年,15年则是下半场元年,下半场很多事情的结局在此时能大致看到:
(1)14年1月微信推出微信红包,接着O2O大战,诞生滴滴、美团、饿了么三只超级独角兽
(2)2014年2月,阿里推天猫国际,次年一月,网易推考拉
(3)2014年,4G网络开始大规模覆盖全国,智能音箱Echo面世,AWS威力初现,次年阿里云单列
(4)2014年底,头条崭露头角
(5)2015年初,钉钉、拼多多出现
(6)2015年小米碰到瓶颈,OV借助线下渠道崛起,阿里策划盒马
(7)2015年底,快手崭露头角、王者荣耀面世
(8)2016年初,阿尔法狗横空出世.....
互联网传播,是硬件先行、应用随后,只有作为连接者的智能硬件与通信运营商满足相关条件,应用才会大爆发
下半场可以总结为四点:
(1)寻找增量
线下红利——先是线上卖手机遇到瓶颈,得去线下卖;再是线上电商遇到瓶颈,得搞新零售
发掘B端——C端消费者接近瓶颈,B端刚开始
出海机遇——国内很多领域已成为红海,国外部分地区还是蓝海
软硬结合——吃完软件吃硬件,软硬一体能提供更好的体验,也有更大的想象空间
(2)发掘需求
分为二个群体:早已入网的人有更高的要求,刚入网的人有不一样需求
消费升级——电商领域,经济能力较高的资深用户开始对质量服务有更高的要求,而新用户在走老用户当年走的路
内容为王——资讯、娱乐、社交领域,内容在那,用户就在那,好的内容愿意付费,同时一批看起来很low的内容也有极高的流量
重度娱乐——互动娱乐领域,轻度手游向重度手游转变,新用户开始接触小游戏
(3)媒介进化
信息层——4G、wifi、无限流量卡的普及,信息媒介由图文进化到音视频
物质层——用户对电商的时效与服务要求越高越高,全国—同城—三公里
工具层——工具向内容过渡,纯工具产品逐渐没落(工具型平台除外)
支付普及——支付宝与微信支付的普及让应用商业化变更简单
(4)技术变革
云计算——更灵活、门槛更低的计算服务
人工智能——用户产生的数据与需求在爆炸性增长,传统分发模式遇到瓶颈
区块链——互联网+区块链,理论上彻底解决信息不对称
注:
1、王兴于16年下半年提出下半场概念,在此借用,与他的有差别
2、是移动互联网下半场,不是互联网下半场
三、腾讯与其核心竞争力
腾讯
内核是IM,次内核是社交与互动娱乐,外围是娱乐、资讯、支付金融、工具
战略型投资辅助业务发展;财务型投资投优秀公司,对原有业务帮助不大
明白腾讯的核心,就能理解它那些事情必须自己做,那些事情可以给合作伙伴做:
3Q大战的腾讯变开放,确实如此,但同一市场的IM领域的产品必须自己做,竞争对手一有苗头就会被灭
社交领域与互动娱乐领域会尽全力去做好,真做不好就投资,可以有竞争对手,份额别特别大就可以接受——微博出来立马就做一个腾讯微博,好的游戏公司出现能全资收购就收购
其余领域如是主赛道,会去做,占有一定市场份额就行,做得太差就投资,别人不接受投资又做不过就投第二或第三(物质层也只投资)
腾讯的核心竞争力
越多的用户用越好用,从而越来越多的用户用——网络效应
网络效应的强弱取决于四大因素:
(1)能发挥网络效应的节点数
节点数越多越强
(2)节点之间的关系链
关系链越多越强
(3)关系链的稳定性
从可复制与替代的成本考虑
熟人>陌生人,人与人>人与服务>人与物>人与内容
(4)单节点强度
单节点强度取决于用户对产品的使用体验,所有产品,用户都有一个从陌生到熟悉的过程——用户用得越多越好用,从而用得越多
IM是刚需,信息生产门槛最低,其理论节点数接近地球人口总数
IM网络的关系链可以产生于任意二个用户之间,单个用户往往有数百个
微信/QQ是熟人封闭式社交,关系链稳定性极强
腾讯较为重视产品体验,单节点强度有保证
四点组合成一张高频、长时、稳定、迁移成本极高的封闭式熟人社交网络——核心竞争力
流量、资本等一切来源于此
腾讯以这张社交网络为中心,不断向其余领域扩张,连接一切,如该领域:
(1)与社交网络有契合度,则多胜少败——主场
(2)与社交网络没契合度,只有流量或资本优势,碰到中小玩家多能赢,碰到巨头则有胜有败——客场
(3)重资产与技术、偏B端与开放,则少胜多败——禁区
四、微信为何能成为流量黑洞
微信数据:
(1)10亿月活,9亿+日活,90%以上的日活月活比
(2)500以上的用户月均使用次数
(3)2000分钟左右的用户月均使用时长
用户体量不是世界第一,粘性世界第一
为何如此强大?
移动互联网总时长,90%以上由信息层产品贡献,信息层七大类,操作系统在幕后,目前知识比重极少,基本上IM、社交、社区(互动娱乐)、娱乐、资讯平分90%左右的时长
总时长仍在增长,用户增长*单用户月均时长增长=单月总时长增长,2016年12月-2017年12月,总时长同比增长10%左右
人口红利越来越少,用户增长越来越低,但最近IM领域的语音电话、视频聊天,娱乐、互动娱乐领域的小游戏,社交、资讯、娱乐、互动领域的短视频等门槛更低、表现力又强的产品或功能相继推出与爆发,流量也越来越便宜——2018年,单用户时长增速会回升,2017年3月-2018年3月,总时长同比增长20%,预计后面一二年内,这个趋势会继续
注:具体去看questmobile报告
微信是什么?
IM+社交(朋友圈)+资讯(公众号)+支付金融娱乐服务平台
IM、社交、资讯—高频、长时
支付—中频、极短时
金融—极低频、极短时
服务很长尾,多数是极低频、极短时(支付、金融本质也是服务)
娱乐看类型,多数是中频、长时
IM+社交+资讯所组成的铁三角成就超高频+超长时的微信,此基础上养出支付金融娱乐服务平台——大部分时间在微信上,就比较乐意用微信发红包、转账、买保险、买电影票、玩小游戏等
Facebook(APP),社交+资讯,比微信少IM和服务平台
三张图,明显能看到一些变化在里面,可以预料在接下来的二三年里,变化会继续
微信让腾讯在移动互联网上半场竞争中占尽优势,这个优势部分延续到下半场,部分成为下半场劣势——下半场的腾讯机会与挑战都很多
五、腾讯的机遇
(1)手游与手游全球化
重度娱乐——互动娱乐领域,轻度手游向重度手游转变,新用户开始接触小游戏
腾讯是世界第一游戏公司,准确地讲,是世界第一网络游戏公司,网络游戏是腾讯主场,单机游戏只是客场
如无手游出现,国内游戏市场多年前就会碰到天花板,手游的出现打开国内游戏收入天花板,去年王者荣耀的爆发甚至让2017年行业增速比2016年还高
手游比端游门槛低,意味着更多的用户与更高的时长,也意味着更多的商业化可能
观察15年之前的手游APP榜单,基本是休闲手游的天下,之后重度手游开始爆发,重度手游的货币化率比休闲游戏更高,三年下来,手游收入由275亿暴涨到1162亿,游戏市场总收入突破2000亿接近翻一番
2036亿的游戏收入不会是国内游戏市场的天花板,中期仍会有二个增量:
1、吃鸡类游戏兴起带来的增量玩家,重度游戏继续
2、小游戏兴起带来的增量玩家,休闲游戏第二波爆发
去年下半年爆发的吃鸡类游戏吸引大量玩家,此类别游戏目前货币化率极低,加上短视频爆发对用户娱乐时间的抢夺与去年王者荣耀爆发的高基数,短期内国内游戏市场收入增速承压(伽马数据2018年Q1国内手游市场增速12.5%),一旦吃鸡类游戏成功大规模变现,回升到20%以上问题不大(像2017年增长41.7%不太可能),目前看国内吃鸡类游戏仍是腾讯吃大头——腾讯2017年Q4业绩不及预期原因在这段,2018年Q1/Q2也会承压,但只是暂时的
而17年底出现的微信小游戏,让休闲游戏开始第一波爆发,给国内游戏市场带来不少增量用户,随后快手、UC等跟进,微信也把小游戏开放给第三方开发者
跳一跳2800万的HAU(小时活跃人数数量)与500万一天的广告费,3月底腾讯互娱透露已有两款微信小程序实现月流水千万,证明小游戏热度与商业化能力不低
一旦小游戏生态形成,会给手游收入带来额外增量,腾讯等于再造一个游戏应用市场,赚高达40%的收入分成
2017年,腾讯游戏收入1179亿,占中国游戏市场收入的58%
中期看,国内游戏市场仍然有不小的增量间,腾讯的市场份额也有进一步提高的余地
但腾讯在游戏市场的机遇并不仅于此,吃鸡类游戏的兴起短期给腾讯带来极大压力,中长期看却可能是巨大机遇,端游时代,腾讯靠英雄联盟赚全球游戏收入,手游时代,王者荣耀全球化推进并不顺利,而绝地求生、堡垒之夜等IP全球化有天然优势,一旦腾讯把握住,其游戏收入天花板会进一步提高:2017年全球游戏市场收入高达千亿美元级别,放这里看,三-五年内腾讯游戏收入突破2000亿甚至3000亿人民币并非不可能
除以上三大增量,腾讯在游戏市场还有二大增量
1、国内单机与主机游戏——WeGame平台
2、功能游戏
二者问题是:
1、确定性没有上面三个高
2、需要更长的时间布局才会有一定的收获
短中期不是特别看好
注:小游戏收入未必体现在游戏收入,也可能体现在广告收入
(2)支付与金融
信息层七大类别,各自有最佳商业模式,社交(Facebook、微博等)、资讯(头条)是广告,知识(得到)、娱乐(长视频、小说、音乐等)、互动娱乐(直播、网络游戏等)是用户直接付费,操作系统是应用分发提成,IM一度被认为不适合本身做商业化:付费模式与流量入口需要的免费背道而驰、广告会极大地影响用户体验,以致长期下来IM只能给高货币化率的其余应用如游戏导流赚钱,直到微信红包出现
微信红包与转账都是工具,复制很简单,微信推出后,各家都有跟进,但真正做好的只有微信,为什么?
红包转账、支付、金融是有不同级别网络效应的业务:
1、红包转账的网络效应与IM一样,超级主场
2、线下支付是数千万商家与数亿消费者的网络,主场
3、线上支付是少数场景与数亿消费者的网络,核心是场景
4、金融是少数金融产品与数亿消费者的网络,核心是产品
越往后面,网络效应越弱,产品功能之外的东西就更重要:在其余APP没有微信级别的日活跃用户与关系链前,腾讯做1是无敌的;线下支付,2016年大爆发时,支付宝在线下普及率远不如财付通,年底被财付通超过,17年全力推进,一旦做到线下数千万商家支付宝全覆盖(这比让10亿用户使用支付宝简单很多),其与财付通的线下支付竞争会好打很多;线上支付场景目前阿里更为强大,线上财付通不如支付宝;金融业务,目前腾讯与蚂蚁金服比还有大差距
红包转账本身不能给腾讯带来经济效益,但会形成一个巨大的资金池,再给资金池的出口收点费用,会导致四种可能:
1、钱花了,赚商业支付手续费
2、钱放在财付通余额,部分集中存于银行,赚利息收入
3、钱拿出去,收千分之一,银行、财付通各赚万五
4、钱购买财付通里面的金融产品,赚金融业务的钱
不管怎么样,都能赚钱
长期下去,习惯一旦养成,用户就会慢慢从用微信发红包转账过渡到支付再到金融,就算用户用微信支付是通过绑定的银行卡付款,也能赚商业支付手续费,腾讯作为信息层企业,却重金投入物质层,发展支付与金融业务就是核心目的之一
注:备付金新政会导致2日后行不通
(3)小程序
工具层——工具向内容过渡,纯工具产品逐渐没落(工具型平台除外)
信息层最底层是操作系统,其商业模式是应用分发赚提成(IOS与安卓是30%)
一旦操作系统生态形成,一本万利
国内谷歌进不来,刚开始接管安卓手机应用分发的是传统互联网巨头,腾讯的产品是应用宝,凭借在流量与产品打造的优势,15年把应用宝打造成国内安卓手机的第一应用分发市场,后面出了意外
以15年为分界点,整体APP方面有二个很重要趋势:
1、工具类APP逐渐往内容类APP过渡
纯工具,最容易复制与替代,不具备长期竞争力
2、工具类APP逐渐被超级APP与硬件厂商自家预装应用替代
某产品有利可图,门槛又不高,硬件厂商自然会去做,内容型做个APP没好内容没用,工具型平台有强网络效应,做个类似APP也没人会用,纯工具做出来弄个不可删除再对其余公司的产品使用设点阻碍,除原先产品信仰级用户,多数用户不会介意用硬件厂商产品;超级APP占据用户多数时间与心智,如其提供类似功能,长期下去实在没必要切换出去使用低频工具APP
安全卫士、手机管家、手机助手、应用分发、WIFI万能助手、输入法、拍摄美颜、导购、天气服务等类别工具APP都受到很大的挑战,不是没落就是增长乏力;已经形成工具型平台,但网络效应不强的如浏览器(UC与QQ)、搜索引擎(手百)、支付金融(支付宝)也面临很大的挑战,需转型另找出路
腾讯不是硬件厂商,但有超级应用微信
微信是不少腾讯系产品的导流器,但上面入口位置有限,需要流量的产品无限,低频类工具产品不计其数——面对对手挑战与用户需求,小程序出现
小程序承载着微信往操作系统进化的野望,微信时长占中国移动互联网网民总时长比是判断微信小程序能否成功的核心因素,如这个比能一直在25%以上,意味着超过苹果手机的时长,那把微信打造成接近国内IOS系统的应用生态完全有可能,配合微信支付,日后小程序生态超过国内IOS生态也不要过于惊讶(小程序可能走出微信,扩散到腾讯甚至腾讯系所有应用)
硬件厂商强势插手工具类应用(特别是核心的应用分发),打开下半场的第一个潘多拉魔盒,导致传统互联网巨头对可能出现的竞争对手掌控能力越来越差,头条、快手、拼多多等的崛起,微博的复兴都与此有关;微信推出小程序,则打开下半场的第二个潘多拉魔盒,这个魔盒先是放出来拼多多,后面还会有什么目前无法预料,意外肯定还会有
注:
1、这段解释了360与美图做手机的原因,也解释了猎豹、搜狗、Wifi万能钥匙的尴尬
总结:
这三块都是与腾讯极度契合,市场天花板与爆发力都高的业务,做好都能在未来二三年的时间里面给腾讯带来极大的价值增加,腾讯未来二三年内股价会涨多少很大程度取决于这三大业务的进展
其余的如视频、阅文、音乐、动漫、影视、体育、电竞、直播、云、企业微信、智能音箱、自动驾驶等,要么是市场规模不够大,要么是不太适合目前的腾讯,要么是要精耕细作打持久战的,短期很难给目前的腾讯带来多少增量
注:
1、把泛娱乐除网络游戏外的视频、小说、音乐、动漫等当成一个整体,则也有极大的潜力,也适合腾讯做,目前做的也可以
2、广告不是业务,是收入,做好业务自然会有广告收入(前提商业模式适合,腾讯核心产品不是特别适合)
3、下半场一个关键增量是发掘B端,B端是阿里长处,腾讯不是特别适合,但凭借流量优势、多年来积累的产品技术能力与依靠投资建立起来的一张超级关系网络,腾讯在B端的业务,如腾讯云、企业微信长期看会有不小潜力)
六、腾讯的挑战
先讲一个概念,曾鸣教授称之为三浪叠加,我称为临界点效应,完整概念去看教授的《智能商业二十讲》,摘取部分内容来帮助理解:
中国一直是个快速变化的市场,技术变革,经济结构变化等带来的商业大变化不但激烈,而且迅猛,变化的周期很短。所以经常出现的一个情况是,在任何一个时间点,出现三个发展周期的叠加。在当时这个时间节点,因为三种模式都有很不错的发展,非常难判断到底什么才是未来的趋势,如何做战略选择。如果趋势判断错误,导致战略上的保守,很容易被下一浪快速淘汰。这是个很大的战略挑战。
以零售这十年的发展举例。2008年,淘宝全年零售总额达到999亿。当年最大的三家零售企业是国美、苏宁和百联,刚过一千亿。如果回到2008年这个时点,如果把传统零售称为1.0,国美、苏宁为2.0,淘宝为3.0模式的话,当时国美、苏宁的2.0模式如日中天,正在超高速扩张;传统零售发展也很好,而淘宝虽然每年都在翻倍增长,但毕竟总量还小,而且模式还受到很多人质疑,认为增长很快会停滞。这个时候,是典型的三浪叠加,三个模式发展都不错,都有自己的信仰者。未来到底会怎么展开,其实很不清楚。但这个时点做的战略选择,直接决定了企业未来的命运。短短四年后,到2012年淘宝全年销售超过了1万亿,遥遥领先。传统零售开始负增长,2.0的模式增长也开始缓慢起来了。
新事物出现,当过了临界点传统事物才反应过来重视时,基本上晚了,最多抢到一部分市场份额,领导权会是先发者的(我的看法)
(1)头条——智能推荐(信息流)
互联网信息分发模式决定效率,效率高的才是未来
信息分发有四个阶段:
1、人工初阶—门户网站—新浪、网易、搜狐
2、智能初阶—搜索引擎—百度
3、人工中阶—社交网络—微博、微信
4、智能中阶—智能推荐—字节跳动、快手
信息分发的目的是让信息与人匹配,核心是三点:
1、成本可控的满足所有用户的需求,包括有明确目的与没有明确目的
2、让所有想看的人看到
3、只让想看的人看到
门户网站只能做到2
搜索引擎能能做到3,,不能做到2,能做到1里面有明确目的的
社交网络能部分做到1,包括有明确的与没有明确目的,不能做到2与3
资讯,用户想看的是内容,谁发的在那发的并不重要
公众号资讯以公众号为核心
公众号是一个标签、一个品牌,对于有实际象征意义的事物,人的大脑能有比较深的印象个数有限
公众号运营者是供给方,读者是需求方
长期看,经济水平与生产力的提高,人的空余时间会越来越多,短期看,一个人花在资讯上的时间是比较稳定的,只是获取渠道不同,低门槛又高效的渠道出现会促进需求
公号文章阅读公式=(有效粉丝数*打开率)*社交分发系数
假设微信10亿用户都在微信上获取资讯,一个用户每天打开的公众号是10个左右
有效粉丝数就是10亿*10=100亿
当供给方越来越多时,打开率必会下降——第一个问题
假设关注100个公众号,多数关注是因为某篇文章写得好,不能保证它今天发的也适合,在打开之前不知道这100个公众号里面那些的文章适合,只能一个个打开去看那些适合,这很低效,对用户体验有极大的伤害,会导致用户去其余渠道获取信息;当然用户可以选择把大部分公众号取关,只保留少数,但数量太少加上不确定造成的低效又会导致用户获取不到足够信息,这也会导致用户去其余渠道——第二个问题
朋友圈、IM的个人与群聊等是社交分发,用户的关系链与用户花在社交分发上的时间决定效率,微信好友发的只是他想看的,他想看的我未必想看,当好友与群越来越多时,想从海量信息里面找到自己想看的越来越难,那只能屏蔽——第三个问题
凡是与人工有关的都会有临界点,过了临界点规模增大效率反而下降——规模效应临界点
此问题在前期因为整个体系用户数与人均时长在飞速增加被忽视,当用户数增长停下来,信息流资讯崛起后,网络效应负反馈——供给方越来越多,需求方体验越来越差,需求方花更少的时间在微信上获取资讯,打开率、社交分发系数一步降低,体验进一步降低
以智能推荐、文章为核心的信息流资讯可以通过智能匹配来慢慢解决问题
搜索引擎是智能初阶,根据海量的用户行为让搜索结果更为准确,但使用搜索引擎不需要账户,当有账户时,就可以更进二步:
1、对用户的主动行为做个性化分发
2、给用户做被动化推荐
网络效应强弱的第四个因素:
单节点强度取决于用户对产品的使用体验,所有产品,用户都有一个从陌生到熟悉的过程——用户用得越多越好用,从而用得越多
得到极大的增强,由此进化到真正的智能网络
社交网络有规模效应临界点,智能网络机器算力每一年都在进步,成本越来越低,用户与数据越多越智能,理论上可以完美解决信息分发核心三点
三种分发的优缺点:
1、门户网站
优点——满足大众通用型需求,完全可控,起点高成型快
缺点——只能处理轻量级的信息,满足不了长尾需求,潜力小
2、社交网络
优点——可以处理重量级的信息,特定规模的社交网络在处理特定规模的信息时有高效率,能满足长尾需求,起点低成型速度一般
缺点:有规模效应临界点,不可控,潜力一般
3、智能网络
优点——可以处理海量级的信息,能满足长尾需求,随着技术的提高与信息的增加,可以处理的信息级别也可以提高,能满足的长尾需求也越大,效率越来越高,而技术没有天花板,潜力巨大
缺点——可控但不完全可控,起点低成型慢
社交分发是用户在看到的少数样本中选择适合自己的,智能分发是用户与机器一起从所有样本选择适合自己的,后者更长尾
移动与PC很大的不同是,移动很方便使用,用户能随时在线,有大量的上网时间,这导致会有很多时候用户玩手机没有明确目的,那个能吸引就使用——刷占用户上网时长比重越来越高
先是人工进阶的社交网络替代人工初阶的门户网站,再是智能推荐的智能进阶代替搜索引擎的智能初阶
搜索引擎在社交网络的冲击能生存,但不能对抗,只有智能推荐才能对抗社交网络
PC后期搜索赢门户,移动前期社交赢搜索(国内外皆如此),移动后期则会是智能赢社交(门户到这时生存艰难)
2015年是资讯行业临界点,微信公号如日中天,搜索引擎、浏览器也霸榜TOP10,即使是门户腾讯新闻也有1.5亿左右月活,代表未来的信息流今日头条年底日活不过刚过三千万,但在用户增速与与时长方面表现出很大潜力——代表未来的APP,日活到千万左右即是到临界点,到三千万左右(一年左右)就是过临界点,之后不可阻挡
随后各家跟进信息流,腾讯推天天快报,微信加看一看,QQ加QQ看点,腾讯新闻、QQ浏览器也做了改进,UC推大鱼号与UC头条,百度推百家号、手百改为搜索+信息流,网易甚至是淘宝都在学头条,但到今天,主角仍是字节跳动
字节跳动以信息流在资讯领域的飞速崛起,对谁的影响最大?
短期看是百度,长期看是腾讯,百度在内容分发领域的霸主地位只在PC时代后期有效,在移动互联网微信推出公众号后,早移位,到2017年,字节跳动登顶
总结:
PC互联网信息层上半场是门户网站的天下,下半场是搜索引擎的天下,移动互联网上半场是社交网络的天下,下半场是智能推荐的天下
注:
1、信息流智能推荐,是使用的用户越多,用户使用的越多,越好用,在总用户不多的时候并不会特别好用,在用户刚开始的时候也不会多好用,当推荐引擎对用户还不了解时,它会优先推荐多数用户感兴趣的内容,一开始不少用户会觉得很low,没前途,没什么威胁
2、跟着学信息流容易而且会有一定的效果,没有微信的社交网络,学做微信公众号体系都不会有什么效果,微信公众号体系有其核心竞争力,未来仍然会有一席之地
3、最佳分发模式应是智能为主,人工为辅,如头条,有信息流、有搜索框,还在做微头条,也有数千规模的编辑,只是社交关系链没那么容易拿到
4、智能推荐的大威力是先以信息流在资讯领域显露的,资讯是腾讯的外围,所以反应过慢,但其能发挥大威力的领域远不止于此
5、智能网络,若无账户,可以用机号代替,但非长久之策
(2)快手——短视频
媒介进化——音视频占用户上网时长的比重越来越高
当智能网络对用户画像精准到一定程度后,可以再进一步:
1、对用户的主动行为做个性化分发
2、给用户做被动化推荐
3、给用户做APP内容外的被动化推荐
3在很多领域有大威力,比如广告与应用分发
高效的智能网络+流量+资本+运营+创意,头条开始以无与伦比的速度跨领域扩张,第一个是短视频(国内混乱的安卓系统,则更有优势)
15年开始,音视频大爆发
爱奇艺、优酷、腾讯视频的付费会员开始飙升
直播大战、二次元大火
短视频崛起
微博陌陌二次崛起,头条快手估值飙升
微信、QQ的语音电话与视频聊天越来越普及
视频是媒介,不是行业,承载的内容不同有不同的属性
视频聊天属于IM,腾讯视频、爱奇艺、优酷属于视频娱乐,游戏、直播、弹幕属于视频互动娱乐
短视频也是媒介,当看的短视频内容是新闻时是资讯,是剪切的电视剧电影等片段是娱乐,是用户表现自己的某一类兴趣爱好然后与相似的人交流时是社区,是以人为中心变现自己时是社交(此时会和朋友圈、QQ空间、微博部分类似)
目前短视频除了承载不了IM,可以承载社交、社区、娱乐、资讯甚至知识,而IM是工具,用户与关系链在那,它就在那,日后短视频产品也不一定就不能承载IM
社交的进化是长文(博客)—短文(人人网、QQ空间、开心网、微博)—图文(朋友圈)—短视频(快手、抖音)
短视频崛起后,原有APP也可以转型,如微博
微博,开放式的社交媒体,陌生人社交与资讯,它的二次崛起,有三大核心因素:
(1)短视频
(2)信息流资讯
(3)第一个潘多拉魔盒
QQ空间、朋友圈是熟人封闭式社交,更稳定,但转型短视频与智能分发会有更大阻力
原有APP转型短视频会分到一部分短视频红利,但原生短视频APP在用户体验上不是只好一点,意味着更大的红利属于原生短视频APP
微博本有机会推自己的短视频APP,但很可惜
超低的门槛(短)、超强的表现力(视频)配合智能分发系统(信息流),短视频正在变成微信、头条之后的第三个流量黑洞,这个黑洞会比第二个大,能不能大过第一个取决于腾讯在短视频领域能不能有所作为,个人判断是:
15年,音视频时长:图文时长≈3:7
17年,音视频时长:图文时长≈5:5
19年,音视频时长:图文时长≈7:3
70%左右的音视频中,会有40%由短视频贡献
假设短视频所贡献的时长里面,有一半左右由短视频APP贡献,剩下一半由原有APP的短视频贡献,那2019年底,短视频APP时长占用户上网总时长的比重会有20%左右,对比2018年2/3月的7.4%,还有3倍左右的增长空间——原有APP转型短视频越成功,则短视频APP时长占总短视频时长的比重越小(参考questmobile数据与Facebook、微博、手机百度、今日头条、淘宝等公开数据做的判断)
国内短视频,快手是先驱,腾讯的微视跟得比较快,但放弃比较早,2017年初投快手,彻底放弃自己做短视频,2018年重新复活微视,原因很简单,之前以为短视频所在赛道只是信息层次赛道,做不好投资就行,2017年下半年与2018年春节短视频大爆发腾讯内部应该没人会再认为这是个次赛道,按我上面的判断,短视频不仅是主赛道,还是至少四条主赛道(社交、社区、资讯、娱乐),已经冲击到腾讯的次内核社交与社区
时间上来不来得及?
2014年头条崭露头角,2015年信息流爆发,快手崭露头角,2016年资讯各家都已入局,短视频爆发,字节跳动重兵入局,2017年资讯格局已定,各家都已入局短视频,下半年与18年春节大爆发,形成快手与头条系二强争霸的局面,可以预料,今年短视频格局会定下来
以字节跳动目前所掌握的资源与能力,加上短视频极高的传播能力,留给腾讯的时间窗口已经很小,快手、腾讯如今的参股关系并不一定能帮助快手防御住字节跳动的进攻,全资收购快手可能是唯一的希望,不一定能做到就是(好比我觉得阿里与头条应该深度合作,如换股,日后一个信息层、一个物质层配合征战全球互联网,但实际情况比外人想象的要复杂得多)
总结:
腾讯在智能分发与短视频领域的落后,让字节跳动这个最大的竞争对手起来,让现在对快手的态度很尴尬,也给了移动上半场信息层与工具层被腾讯打得比较惨的公司如百度、微博、阿里、陌陌等的机会
不管腾讯是在原来APP如微信与QQ推短视频还是重推短视频APP或扶持所投公司产品如快手与梨视频,如果阻止不了字节跳动在短视频领域登顶,字节跳动三年内市值会到二千亿美元级别,腾讯会面临极大的增长风险
注:
1、微博目前短视频时长占总使用时长比重为80%左右
2、2018年Q1百度财报透露,3月份百度App日活跃用户达1.37亿,同比增长18%,每日用户使用时长同比增长超30%,信息流内容中视频分发比例扩大到48%——对比微信的低增长与QQ的负增长,好很多
(3)钉钉——企业IM
发掘B端——C端消费者接近瓶颈,B端刚开始
智能网络已经进化到有对抗社交网络的威力,先是信息流在微信铁三角的公众号图文资讯砍一刀,再是短视频在朋友圈图文社交砍一刀
最为核心的IM目前看仍是稳如泰山,但并非完全没风险,短期看,可能出现风险的地方有四个:
1、智能推荐的IM
当智能分发在其余领域显露大威力甚至成为核心时,不说成为IM领域的核心,有没有可能有一席之地:微信/QQ的IM是有明确目的的,也是社交分发,公众号、朋友圈面临的规模效应临界点它也有
陌陌是类似的模式,但陌陌受限于场景很难对微信/QQ的IM造成大的分流
2、用户场景迁移
IM的核心是用户在的场景,社交关系链会随着用户在场景中的时间增加而沉淀,当短视频占据用户大量时间,也积累了用户的社交关系链时,如果用户发现在短视频APP上找人更容易,会不会对微信/QQ的IM造成极大的分流
3、企业IM
微信/QQ的IM是以个人为核心,群为辅
历史悠久诞生于PC时代的QQ对群做了很多优化,足以满足大部分用户的数字化办公需求
而微信在这方面几乎没有做任何优化,移动互联网时代诞生的数字化办公需求QQ也没有及时跟进优化,这给了别人机会,钉钉应运而生
IM的核心是场景,APP设计者需要做的是为用户搭建一个好的场景,场景里面的内容由用户自己去创造,关系链会随着用户在场景上待的时间的增加而慢慢沉淀,后来者想入局并生存必须构建差异化场景
微信的场景是生活,钉钉的场景是工作,生活的场景最大,工作的场景第二大,微信QQ与钉钉并不存在直接竞争关系,但因为之前大部分办公人群的办公需求是用QQ/微信来满足,当有更好的选择时会迁移,此时就构成强竞争关系
QQ官方曾透露一个数据,QQ上有近四亿办公群体,只要有一半左右迁移到专业的办公软件,对腾讯就是一笔巨大的损失,也是一个极大的风险
目前微信IM已经过渡到语音电话与视频聊天,其余产品无法从这方面入手攻击,但往前推三年情况不一样:
2015年初,钉钉推出,以公司为核心,消息必达、免费电话
这个时间,恰好是IM由文字、图片、语音消息开始过渡到语音电话、视频电话的节点,一度有比较大的反响,但2016年上半年免费电话被上面叫停,再过二年左右,多数人已经习惯用微信打电话与视频聊天(这个世界总是这么奇葩)
但钉钉并非就没机会,工作场景的搭建,钉钉是先发,因为切入的是腾讯内核IM,次年就反应过来推出企业微信,但目前钉钉的先发优势仍然巨大
腾讯有巨大的流量优势,也有用户的社交关系链,在产品功能相差不大的情况下,即使后发凭借流量优势与社交关系链导入往往可以超过先发者,更何况腾讯往往还能在产品上做的更好
但前提是这个产品需要的能力与原先腾讯所擅长的是一样的,而生活场景与工作场景的需求是不一样的,甚至完全相反:
生活场景要求用愉悦来消磨用户时间与金钱,得适当利用与放大人性的负面,不太追求效率与透明;工作场景要求为用户节省时间与创造价值,得强调规则与纪律,追求效率与透明,看起来会反人性,没有自驱力的用户使用起来没那么愉悦
这里,腾讯那群懂人性善于利用人性的产品经理甚至可能成为阻碍
尽管目前企业IM局势并不明朗,有传统的金蝶、纷享销客等,也有早已入局的钉钉(阿里)、企业微信与TIM(腾讯)等,还有新入局的大象(美团)、Lark(字节跳动)、马上办(网易)等
个人判断,钉钉登顶的概率最大:
2012年3月,字节跳动成立,8月今日头条第一个版本面世
2014年,今日头条崭露头角,6月,字节跳动估值5亿美元
2015年开始,各方入局——临界点
2016年底,估值超120亿美元
2017年中,估值到220亿美元左右
2018年初,短视频大爆发,估值已经到四五百亿美元
2011年3月,快手推出
2012年11月,转型为短视频社区
2015年,快手崭露头角
2016年开始,各方入局——临界点
2017年上半年,快手估值30亿美元左右
2018年上半年,估值已经到180亿美元左右
2015年初才推出的钉钉短期会面临一定的不确定性,今年初在APP榜单露出来,开始到它的临界点,渡过之后就不可阻挡
日活1052万,月活1856万,日活月活比57%,头条、快手14/15年崭露头角并不是因为它们的月活用户有多高,而是其用户粘性高(日活月活比、时长、次数三个指标高),高粘性配合高增速,再给二年左右时间就是超级独角兽,头条、快手如此,钉钉也大概率如此
注:
1、品牌塑造:(1)微信,是一个生活方式;(2)钉钉,是一个工作方式;(3)抖音,记录美好生活(4)快手,记录世界 记录你——微信与钉钉是竞争关系,微信与抖音、快手也是竞争关系
2、陌陌所在的陌生人异性交友场景相比生活、工作场景要小很多,陌陌现在有更大的野心,想打造成泛娱乐场景,成功机会比较小就是
3、钉钉的考勤世界第一,被笑称考勤APP,然而,考勤正是移动办公与PC办公很不一样的地方之一,移动考勤比PC考勤门槛更低,用户体验更好,这意味着更高的普及度——这与PC时代电商做本地化电商是作死,移动时代因为定位的出现做本地化顺其自然一个道理
4、钉钉的推广是从上而下,在已经有微信/QQ的情况下,其余公司的产品走从下而上的路推广是死路(腾讯可以),这意味着你要与十亿用户的网络效应对抗,从上而下,核心则是数千万企业管理者,而且可以一个一个的去攻破,难度小很多,这里的转变与上文提到的支付宝与财付通在线下支付之争的转变同理
5、日后钉钉有机会渡过它的临界点,再详细谈
4、智能音箱与语音交互系统崛起
PC互联网之后是移动互联网
2017年国内智能手机出货量开始负增长,今年趋势更为明显,受益于一机多用与单用户上网时长增长,移动互联网总时长仍在中速增长,但还属于下半场的时间基本上也就是今明年,之后5G大规模普及,主角会移位(即使新硬件平台出现,以智能手机为核心的移动互联网也会有大生存空间,只是格局稳定,增量不多,新玩家没什么机会,老玩家想继续增长得另寻出路)
移动互联网之后是什么?万物互联网
万物互联网是个大概念,是未来二三十年的大趋势,再细一点,有智能音箱、自动驾驶、AR、VR等
个人判断,智能音箱会比自动驾驶更快,AR会比VR更快
亚马逊的Echo从2014年11月推出,随后谷歌苹果入局,三年半的时间,美国20%左右的家庭有智能音箱
国内从2017年阿里、小米入局算起,二三年左右也会有一波小高潮
当智能音箱与其背后的语音交互系统有一定的普及度后,肯定会对原有的IM模式造成一定冲击,不太可能是大家加个微信/QQ聊天,尽管腾讯是这样想的,听听音箱也是这样做的,但这样想很多时候都是错的
到底是对是错,怎么样才是对,那已经不是移动互联网的故事,现在讨论为时过早,日后有机会再谈
总结:
IM领域的一刀会不会出现,什么时候出现,目前看不清楚,一旦出现,微信的IM、社交、资讯铁三角会面临更为严重的危机
大部分腾讯与腾讯系的产品,都依赖腾讯的二大流量源微信与QQ导流才能在与竞品竞争时有优势,QQ这个流量源在衰退,一旦微信这个更为重要的流量源出现根本性危机,这些产品与公司都会面临极大的竞争压力,上面说的三大机遇也难实现
结尾:
移动互联网信息层下半场,有三条价值千亿美元以上的变革赛道,信息流(头条)、短视频(快手)、企业IM(钉钉),分别对应微信的资讯、社交、IM铁三角,未来属于它们
头条在短视频领域的强势崛起,让其与腾讯的大战来得早很多
未来二三年内,移动互联网信息层争霸,主角是腾讯与头条,配角是百度、网易、微博、阿里、快手、小米、陌陌(头条已经证明有跨领域扩张能力,快手如在短视频大战中登顶然后也证明有此能力,前途不可限量;钉钉如渡过临界点,配合大文娱,阿里地位会提升很多)
腾讯VS字节跳动
腾讯的优势:
(1)IM
(2)流量品牌
字节跳动的优势:
(1)智能分发对社交分发的降维打击
(2)视频媒介对图文媒介的降维打击
腾讯可以学习字节跳动的优势,要时间,而给字节跳动时间,腾讯的流量品牌也未必有优势,IM领域格局未必就不会变化(难很多)
是腾讯先完成社交智能网络的进化还是字节跳动先完成智能社交网络的进化,取决于双方的效率
一家优秀的公司至少需要具备三种能力:
(1)把握趋势
(2)居安思危
(3)绝地求生
历史的腾讯,已经证明自己是一家优秀公司,现在的腾讯,又到了需要证明自己的时候