在大学的时候开始接触DOTA。
那个时候一宿舍的人在11 2000分大神的带领下在玩DOTA,唯独我为了彰显自己的个性,死守着半生不熟的《真三》不放。每天晚上,我孤独的和人机对峙,耳外是一群人的狂欢。
直到某天,2000分大神屈身将我的头按在《真三》的箭塔上疯狂摩擦。
“想学吗?玩DOTA,我可以教你!”他真挚的邀约,像极了《功夫》里的周星驰。
那时候DOTA版本 是6.64,秘法戒指,跳刀还需要消耗魔法,每天夜里和他们熟悉DOTA,辅助插眼至今未归是常态。
那时候不识得09和周,更不知道上古3大C,更别提ZSMJ的8分钟辉耀,只是偶尔在视频上看过 PIS的SF SHOW。
2013年大学毕业,队友走散了,DOTA2上线了。初代的DOTA2继承了DOTA的血脉,变的是画面、人型建模,不变的是后期英雄依然傲视群雄,谁都想当对局中的救世主。
随着DOTA2的出现,TI 赛事也开始进入公众视野。4保一的打法成为当时比赛场上主流套路,但这种太拖沓,不够具有观赏性,膀胱的大小起到定乾坤的作用的比赛被人诟病。加之DOTA2的大批量心用户已经步入社会,时间上已经不再充裕,而游戏市场,短频快的游戏更受用户青睐。正是这些原因,使得DOTA2 在近几年的版本更新中,通过调整资源、道具、英雄,不断的加速推进游戏的速度。
而本次,DOTA2的更新如腹泻般倾泻而下,不仅在游戏节奏上继续加强,更新增了一系列的道具,英雄等,为游戏增添了更多的趣味性。
就和大家粗浅聊一聊,个人对于更新的理解。
支持更频繁的线上对抗
假眼免费--解放辅助压力
眼对于辅助来说,插眼是一门艺术,而艺术却是昂贵的。
辅助的存在感之一,来源于地图漆黑的情况下才会被想起。在顺风局的时候,买眼举手之劳。在逆风局中,所有经济花在视野争夺,一身环保装基本是常态。眼的价格虽然一直在降价,但是对于吃低保的辅助来说,仍然是杯水车薪。
而在新的版本中,V社直接取消了假眼的价格。 中单大哥自己补眼位,4.5号位主动挑起视野的大梁,这个影响团队和谐的问题,存在十来年之久,终于被解决。
辅助只需要在合适的时间补齐视野,其他的金钱可以花在道具的购买,从而增强线上整体的实力。
每人一只信使--更多线上的对抗时间
“中路要用鸡” “鞋也要运?” ....
辅助常年丧失对信使的使用权,特别是在比赛开始的前10分钟,很多时候还要充当工具人,人肉送货。
信使常年奔跑在运送货物的路上,哒哒的运送声声是个美丽的错误,辅助只是过客,大哥才是归途。
7.23新版本中,每人一只信使的设定,对辅助来说是一个福音。游戏取消了野外商店,辅助需要道具运输能够实时适应线上的变化。当然,V社的意图除了解决分配不均的问题,也是希望玩家把更多的时间和精力放到线上,发育、帮助后期、和敌对进行对抗。而不是诸如水泉往返跑这种重复、无意义的行动。
也许以后看不到徐志鸟这个雷,用B习惯一点都不好的情况,但5只信使,一会排成S,一会排成B字或许会形成行的名场面时刻。
芒果树
芒果树的掉落设定,无疑是在不改变英雄属性的基础上,支持玩家线上战斗的最好方式之一。
在前几个版本中,许多玩家操作辅助、中路时,通过不断消耗芒果,衍生出以压制对方的“互穷打法”。而实际的游戏比赛也证明,战斗中魔法的重要性。
这也是V社意识到芒果对于对线的帮助,并且频繁的线上对战符合V社想要提升游戏观赏性的目的。
也许,这就是为什么有芒果树,没有仙灵之火树原因之一吧。
更快的游戏节奏
道具价格下调&重做整合部分道具
除了技术,道具成为了了线上对抗的关键点之一。在本次的更新中,各大道具的价格都开始下调,对应的图纸相关的价格进行了上涨。这其实带给玩家的实质体验就是,更早的时间购入提升属性的道具,占线的能力会大大提升。当然,对于英雄的发育也会大大加快。导致线上对抗更频繁。
除此之外,个别的道具在的属性上,也重做。例如:圣剑加入了克敌先机的能力,狂战,隐刀等攻击得到大幅度提升。
道具的改动,其实也是在加快比赛的进攻节奏,诸如DF ,PA的刷钱更快。圣剑作为后期翻盘的标志物件之一,不用再纠结是否需要带着金箍棒了。
前哨
前哨,主要提供控制方的TP权限,经验、视野。前哨位置位于边路(而不是中路),距离正好离天灾和夜魇的中间。
1 给守塔、推塔、提供战术据点。包括能TP和视野提供,很好形成包抄
2 C位多在边线,无论是抓还是救,都会引发更多小型团战。包括在后期中,这会视改变战局的一个点。
前哨在战局中的作用,可矛可盾,就看玩家如何利用。
而正是的哨塔作用设定,对于刺激游戏战斗,加速游戏节奏都将会有影响。
提升游戏的趣味性/战局更多变
道具掉落
野怪掉落道具的设定着实让人下巴掉一地,从未想过Imba模式的能投放到正式比赛中。本次的设定加入了62件独立物品,采用了伪随机的掉落方式。这样的设定,除了让钻野区有更多的借口外,在游戏的趣味性上也增强了许多,更重要的是,野怪掉落的装备对于比赛的结局会有较大的影响。无论在中后期,关键性的道具掉落,会加重一方的实力。可想而知,控制野区,也将是后续比赛兵家必争之地。
天赋全满
在初次加入天赋系统,取消黄点系统时,虽然有些不适应,但天赋的加入让英雄变得更有意思,也增强了英雄的能力。
“向左还是向右”,或许是上个版本中天赋选择常常遇到的问题,在新版本中,在开放了30级之后,英雄的全天赋也随之打开。 特别是在游戏后期,无疑又加强了英雄。个别英雄的全天赋开放令另英雄的实力又加强了一个台阶,如SF,蓝猫,火枪等,就算前期赛况一边倒,也许拖到这些英雄30级,会有战局扭转的希望。
其实,任何游戏厂商都了解“王权不是永恒”,只有不断的迭代和创新来适应游戏市场的变化和用户的口味,才能保证游戏的生命周期的延续。
对于本次的版本更新,玩家还是存在较大的争议。一部分的老玩家坦言无法适应DOTA2大刀阔斧的改动。另一部分玩家却很乐意接受这几年DOTA2的不断革新。 总有人被淘汰,总有人乐意一起举步向前。希望,DOTA2能越做越好。
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