GLES20矩形
GLES20 的画图的模式:
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES , 0, vertexCount);
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其中第一个参数的选项: (自己的理解为)
GL_POINTS, 画顶点的点,
GL_LINE_STRIP, 将四个点连接起来 1 -> 2 -> 3 -> 4 , 但是最后没有 4 -> 1 的闭合线, 导致图像不是闭合的
GL_LINE_LOOP, 和上面的不同, 图像是闭合的.
GL_LINES, 两点之间画线 1 -> 2 , 3 -> 4 , 这样画线
//三角形
GL_TRIANGLE_STRIP, 三个点之间一直链接, 但是这个地方是只保证定义的所有点都被用到了,就完了, 这个地方是 0 -> 1 -> 2 , 1 -> 2 -> 3
GL_TRIANGLE_FAN, 3个点之间连接, 和line_loop 类型, 自动会闭合全部的点.
GL_TRIANGLES, 这个地方是3个点组成一个三角形,然后直接跳过之前的3个点, 重新开始画第二个三角形, 那么这个地方定义4个点,只能画,0 -> 1 -> 2 这个三角形, 剩下的一个 3 这个点单独无法组成三角形.
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网络上面的解释
GL_TRIANGLE_STRIP绘制三角形方式很多时候令人疑惑,在这里对其运作机理进行解释。
一般情况下有三种绘制一系列三角形的方式,分别是GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN。
[图片上传失败...(image-a259b4-1513041184969)]
GL_TRIANGLES是以每三个顶点绘制一个三角形。第一个三角形使用顶点v0,v1,v2,第二个使用v3,v4,v5,以此类推。如果顶点的个数n不是3的倍数,那么最后的1个或者2个顶点会被忽略。 GL_TRIANGLE_STR IP则稍微有点复杂。 其规律是: 构建当前三角形的顶点的连接顺序依赖于要和前面已经出现过的2个顶点组成三角形的当前顶点的序号的奇偶性(如果从0开始): 如果当前顶点是奇数: 组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-1 n-2 n]. 如果当前顶点是偶数: 组成三角形的顶点排列顺序:T = [n-2 n-21 n]. 以上图为例,第一个三角形,顶点v2序号是2,是偶数,则顶点排列顺序是v0,v1,v2。第二个三角形,顶点v3序号是3,是奇数,则顶点排列顺序是v2,v1,v3,第三个三角形,顶点v4序号是4,是偶数,则顶点排列顺序是v2,v3,v4,以此类推。 这个顺序是为了保证所有的三角形都是按照相同的方向绘制的,使这个三角形串能够正确形成表面的一部分。对于某些操作,维持方向是很重要的,比如剔除。 注意:顶点个数n至少要大于3,否则不能绘制任何三角形。 GL_TRIANGLE_FAN与GL_TRIANGLE_STRIP类似,不过它的三角形的顶点排列顺序是T = [n-1 n-2 n].各三角形形成一个扇形序列。
画矩形的方式
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方式一
使用 GL_TRIANGLE_STRIP 的mode方式画: 点:(5个点, 需要自己声明闭合点) static final float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left }; 画: GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP , 0, vertexCount);
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方式二
使用 GLES20.GL_TRIANGLES 的方式画: 点:(需要6个点) static final float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right }; 画: GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
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方式三
使用 GLES20.GL_TRIANGLE_FAN 的方式画: 点:(4个点) static final float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right }; 画: GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexCount);