标签: 设计模式初涉
场景引入
相信各位玩过LOL英雄联盟游戏的童鞋,对下面两个英雄都不会陌生吧:
分别是瑞雯和盲僧,这两个英雄都可以通过组合键的方式打出爆炸性伤害,
打出这套组合键除了需要较快的手速外,还需要记住键位顺序,对应技能:
瑞雯的光速QA:Q + 空格 + A + 鼠标左键 + Q + 空格 + A + 鼠标左键 + Q + 空格 + A + 鼠标左键
瞎子一秒七脚:Q + A + E + 九头蛇 + R + A + 闪现 + Q
注:光速QA的空格键是设置了大笑动作用来。
我们通过来演示下如何手把手打出这一波操作。
单身20年拼手速
先把各种需要用到的键位都列出来:A,E,Q,R,空格,闪现,九头蛇,鼠标左键
接着顺序我们依次按下对应按钮来打出连招
输出结果
尽管打出了连招,但是,每次按连招都需要把对应的每个键都操作一遍,
非常麻烦,而且对于我这种手残玩家,基本是按不出来的,有没有办法,
把每个按键的调用集成到一个键上,不用关心具体调用顺序与内容,只要
通过这个键就可以一键完成连招呢?当然是有的,通过外观模式可以
帮我们解决这个需求,我们将按键顺序(交互)封装到外挂(外观类)中。
手残党用脚本
非常简单,就是把调用逻辑抽取到外挂类中,暴露两个方法供玩家调用:
手残党玩家只需直接调用这个脚本即可完成一键光速QA和一秒7脚:
输出结果
用法非常简单,例子也很好理解,接下来直接上定义吧。
外观模式概念相关
定义
要求一个子系统的外部与内部的通信必须通过一个统一的对象进行,
外观模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。
(其实就是封装,用于解决类与类间的依赖关系,比如本来是:
玩家依赖于:Q,A,E,R等键位对象,现在变成只依赖与脚本对象
从而降低了类间的耦合度。)
两个角色
-
Facade:外观角色,客户端可以调用他的方法,在外观角色
中可以知道相关子系统的功能和责任;在正常情况下,它将所有从客户
端发来的请求委派到相应的子系统去,传递给相应的子系统对象处理。 -
Subsystem:子系统角色,实现子系统的功能,处理外观类
指派的任务,注意子系统类不含有外观类的引用
UML类图
使用场景
- 为访问一系列复杂的子系统提供一个简单的入口
- 客户端程序与多个子系统间存在很大的依赖性,可以引入外观模式帮助解耦
- 在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口,层与层间不
直接产生联系,而通过外观类进行关联,降低层间的耦合度。
优缺点
优点:
- 降低客户端与子系统间的耦合度;
- 对客户屏蔽子系统组件,从而能简化接口,减少客户端处理的对象数目;
- 一个子系统的修改对其他子系统没有任何影响,而且子系统内部变化也不会影响到外观对象
缺点:
- 在不引入抽象外观类的情况下,增加新的子系统可能需要修改
外观类或客户端的源代码,违背了"开闭原则"。 - 不能很好地限制客户使用子系统类,如果对客户访问子系统类
做太多的限制则减少了可变性和灵活性。
本节代码:
https://github.com/coder-pig/DesignPatternsExample/tree/master/10.Facade%20Pattern