2021 C++ 面试题 汇总

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  1. tcp协议中三次握手和四次挥手
    建立TCP需要三次握手才能建立,而断开连接则需要四次握手。整个过程如下图所示:
    在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接。
    第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;
    第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态;
    第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。 完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据.
    四次挥手原理:
    TCP的终止通过双方的四次握手实现。发起终止的一方执行主动关闭,响应的另一方执行被动关闭。
    1.发起方(client)更改状态为FIN_WAIT_1,关闭应用程序进程,发出一个TCP的FIN段;
    2.接收方收到FIN段,返回一个带确认序号的ACK,同时向自己对应的进程发送一个文件结束符EOF,同时更改状态为CLOSE_WAIT(server),发起方接到ACK后状态更改为FIN_WAIT_2(client);
    3.接收方关闭应用程序进程,更改状态为LAST_ACK(server),并向对方发出一个TCP的FIN段;
    4.发起方接到FIN后状态更改为TIME_WAIT(client),并发出这个FIN的ACK确认。ACK发送成功后(2MSL内)双方TCP状态变为CLOSED。
    我们不难看出上面的显示的结果的意思。根据TCP协议,主动发起关闭的一方,会进入TIME_WAIT状态(TCP实现必须可靠地终止连接的两个方向(全双工关闭)),持续2*MSL(Max Segment Lifetime),缺省为240秒.
    第一次挥手:客户端A发送一个FIN,用来关闭客户A到服务器B的数据传送;
    第二次挥手:服务器B收到这个FIN,它发回一个ACK,确认序号为收到的序号加1,和SYN一样,一个FIN将占用一个序号;
    第三次挥手:服务器B关闭与客户端A的连接,发送一个FIN给客户端A;
    第四次挥手:客户端A发回ACK报文确认,并将确认序号设置为收到序号加1;
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  2. 为什么连接的时候是三次握手,关闭的时候却是四次握手?
    答:因为当Server端收到Client端的SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK报文。其中ACK报文是用来应答的,SYN报文是用来同步的。但是关闭连接时,当Server端收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以只能先回复一个ACK报文,告诉Client端,"你发的FIN报文我收到了"。只有等到我Server端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送。故需要四步握手。
  3. 网络数据包在传输过程中如何防止别人修改?
    加密,加校验,定义完成的传输包协议格式
  4. 进程线程间的通信和同步,以及区别。什么情况下用什么?
    线程同步:原子访问、临界区、互斥区、事件、信号量
    进程同步:互斥区、事件、信号量
    线程通信:全局变量、消息
    进程间通信:管道, 系统IPC(包括消息队列,信号量,共享存储), SOCKET.
    同步方式之间的区别:
  • 1、临界区:通过对多线程的串行化来访问公共资源或一段代码,速度快,适合控制数据访问。在任意时刻只允许一个线程对共享资源进行访问,如果有多个线程试图访问公共资源,那么在有一个线程进入后,其他试图访问公共资源的线程将被挂起,并一直等到进入临界区的线程离开,临界区在被释放后,其他线程才可以抢占。
  • 2、互斥量:采用互斥对象机制。 只有拥有互斥对象的线程才有访问公共资源的权限,因为互斥对象只有一个,所以能保证公共资源不会同时被多个线程访问。互斥不仅能实现同一应用程序的公共资源安全共享,还能实现不同应用程序的公共资源安全共享 .互斥量比临界区复杂。因为使用互斥不仅仅能够在同一应用程序不同线程中实现资源的安全共享,而且可以在不同应用程序的线程之间实现对资源的安全共享。
  • 3、信号量:它允许多个线程在同一时刻访问同一资源,但是需要限制在同一时刻访问此资源的最大线程数目 .信号量对象对线程的同步方式与前面几种方法不同,信号允许多个线程同时使用共享资源,这与操作系统中的PV操作相同。它指出了同时访问共享资源的线程最大数目。它允许多个线程在同一时刻访问同一资源,但是需要限制在同一时刻访问此资源的最大线程数目。
  • 4、事 件: 通过通知操作的方式来保持线程的同步,还可以方便实现对多个线程的优先级比较的操作 .
    总结:
      1. 互斥量与临界区的作用非常相似,但互斥量是可以命名的,也就是说它可以跨越进程使用。所以创建互斥量需要的资源更多,所以如果只为了在进程内部是用的话使用临界区会带来速度上的优势并能够减少资源占用量。因为互斥量是跨进程的互斥量一旦被创建,就可以通过名字打开它。
      2. 互斥量(Mutex),信号灯(Semaphore),事件(Event)都可以被跨越进程使用来进行同步数据操作,而其他的对象与数据同步操作无关,但对于进程和线程来讲,如果进程和线程在运行状态则为无信号状态,在退出后为有信号状态。所以可以使用WaitForSingleObject来等待进程和线程退出。
      3. 通过互斥量可以指定资源被独占的方式使用,但如果有下面一种情况通过互斥量就无法处理,比如现在一位用户购买了一份三个并发访问许可的数据库系统,可以根据用户购买的访问许可数量来决定有多少个线程/进程能同时进行数据库操作,这时候如果利用互斥量就没有办法完成这个要求,信号灯对象可以说是一种资源计数器。
    进程间通信方式之间的区别:
    管道分为有名管道和无名管道,无名管道只能用于亲属进程之间的通信,而有名管道则可用于无亲属关系的进程之间。
    消息队列用于运行于同一台机器上的进程间通信,与管道相似;
     共享内存通常由一个进程创建,其余进程对这块内存区进行读写。得到共享内存有两种方式:映射/dev/mem设备和内存映像文件。前一种方式不给系统带来额外的开销,但在现实中并不常用,因为它控制存取的是实际的物理内存;
    1.管道:速度慢,容量有限,只有父子进程能通讯
    2.FIFO:任何进程间都能通讯,但速度慢
    3.消息队列:容量受到系统限制,且要注意第一次读的时候,要考虑上一次没有读完数据的问题
    4.信号量:不能传递复杂消息,只能用来同步
    5.共享内存区:能够很容易控制容量,速度快,但要保持同步,比如一个进程在写的时候,另一个进程要注意读写的问题,相当于线程中的线程安全,当然,共享内存区同样可以用作线程间通讯,不过没这个必要,线程间本来就已经共享了同一进程内的一块内存
  1. OSI网络分层及工作流程
    1.层物理层:主要定义物理设备标准,如网线的接口类型、光纤的接口类型、各种传输介质的传输速率等。它的主要作用是传输比特流(就是由1、0转化为电流强弱来进行传输,到达目的地后在转化为1、0,也就是我们常说的数模转换与模数转换)。这一层的数据叫做比特。
    2.层数据链路层:主要将从物理层接收的数据进行mac地址(网卡的地址)的封装与解封装。常把这一层的数据叫做帧。在这一层工作的设备是交换机,数据通过交换机来传输。
    3.层网络层:主要将从下层接收到的数据进行ip地址(例192.168.0.1)的封装与解封装。在这一层工作的设备是路由器,常把这一层的数据叫做数据包。
    4.层传输层:定义了一些传输数据的协议和端口号(www端口80等),如:tcp(传输控制协议,传输效率低,可靠性强,用于传输可靠性要求高,数据量大的数据),udp(用户数据报协议,与tcp特性恰恰相反,用于传输可靠性要求不高,数据量小的数据,如qq聊天数据就是通过这种方式传输的)。 主要是将从下层接收的数据进行分段和传输,到达目的地址后再进行重组。常常把这一层数据叫做段。
    5.会话层:通过传输层(端口号:传输端口与接收端口)建立数据传输的通路。主要在你的系统之间发起会话或者接受会话请求(设备之间需要互相认识可以是ip也可以是mac或者是主机名)
    6.表示层:主要是进行对接收的数据进行解释、加密与解密、压缩与解压缩等(也就是把计算机能够识别的东西转换成人能够能识别的东西(如图片、声音等)。
    7.应用层: 主要是一些终端的应用,比如说ftp(各种文件下载),web(ie浏览),QQ之类的(你就把它理解成我们在电脑屏幕上可以看到的东西.就是终端应用)。
  2. TCP与UDP区别,什么时候会用到UDP?
    TCP---传输控制协议,提供的是面向连接、可靠的字节流服务。当客户和服务器彼此交换数据前,必须先在双方之间建立一个TCP连接,之后才能传输数据。TCP提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。
    UDP---用户数据报协议,是一个简单的面向数据报的运输层协议。UDP不提供可靠性,它只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是并不能保证它们能到达目的地。由于UDP在传输数据报前不用在客户和服务器之间建立一个连接,且没有超时重发等机制,故而传输速度很快好好读下,你会明白的。
    区别
    这两种传输协议也就是合于适配不同的业务和不同的硬件终端。
    在使用中,类似于图像、声音等对可靠性要求没有那么高的业务可以用UDP,他们不需要准确存储对准确性无要求但要求速度快。
    类似于文本、程序、文件等要求可靠的数据最好就用TCP,但会牺牲一些速度。
    对系统资源的要求:TCP较多,UDP少。
    程序结构:UDP程序结构较简单,TCP复杂。
    流模式与数据报模式:TCP保证数据正确性,UDP可能丢包; TCP保证数据顺序,UDP不保证
  3. **什么是完成端口?完成端口是怎么实现的? **
    I/O完成端口是应用程序使用线程池处理异步I/O请求的一种机制。处理多个并发异步I/O请求时,使用I/O完成端口比在I/O请求时创建线程更快更有效。
    1.创建完成端口对象
    使用完成端口模型,首先要调用CreateIoCompletionPort函数创建一个完成端口对象,Winsock将使用这个对象为任意数量的套接字句柄管理I/O请求。
    2.I/O服务线程和完成端口
    成功创建完成端口对象之后,便可以向这个对象关联套接字句柄了。在关联套接字之前,需要先创建一个或者多个工作线程(称为I/O服务线程),在完成端口上执行并处理投递到完成端口上的I/O请求。这里的关键问题是要创建多少个工作线程。要注意,创建完成端口时指定的线程数量和这里要创建的线程数量不是一回事。前面我们推荐线程数量为处理器的数量,以避免上下文切换。CreateIoCompletionPort 函数的NumberOfConcurrentThreads参数明确告诉系统允许在完成端口上同时运行的线程数量。如果创建的线程多于NumberOfConcurrent Threads,也就仅有NumberOfConcurrentThreads个线程允许运行。但是有的时候,确实需要创建更多的线程,这主要取决于程序的总体设计。如果某个线程调用了一个函数,如Sleep或WaitForSingleObject,进入了暂停状态,多出来的线程中就会有一个开始运行,占据休眠线程的位置。总而言之,我们总是希望在完成端口上参加I/O处理工作的线程和CreateIoCompletionPort函数指定的线程一样多。最后的结论是,如果你觉得工作线程会遇到阻塞(进入暂停状态),那就应该创建比CreateIoCompletionPort指定的数量还要多的线程。
    有了足够的工作线程来处理完成端口上的I/O请求之后,就该为完成端口关联套接字句柄了,这就用到了CreateIoCompletionPort函数的前3个参数。
    l FileHandle 要关联的套接字句柄
    l ExistingCompletionPort 上面创建的完成端口对象句柄
    l CompletionKey 指定一个句柄唯一(per-handle)数据,它将与FileHandle套接字句柄 关联在一起。应用程序可以在此存储任意类型的信息,通常是一个指针
    CompletionKey参数通常用来描述与套接字相关的信息,所以称它为句柄唯一(per-handle)数据。在后面的例子代码中,可以看到它的作用。
    3.完成端口和重叠I/O
    向完成端口关联套接字句柄之后,便可以通过在套接字上投递重叠发送和接收请求处理I/O了。在这些I/O操作完成时,I/O系统会向完成端口对象发送一个完成通知封包。I/O完成端口以先进先出的方式为这些封包排队。应用程序使用GetQueuedCompletionStatus函数可以取得这些队列中的封包。这个函数应该在处理完成对象I/O的服务线程中调用。
  4. 死锁是什么?
    所谓死锁: 是指两个或两个以上的进程在执行过程中,由于竞争资源或者由于彼此通信而造成的一种阻塞的现象,若无外力作用,它们都将无法推进下去。此时称系统处于死锁状态或系统产生了死锁,这些永远在互相等待的进程称为死锁进程。
  5. 怎么解决网络项目中多线程的问题?
    一般在网络应用程序中使用多线程的地方非常多!
    以多线程来提高效率的场景一般在 CPU 计算型,而不是在 IO 读写型。CPU 可以会有多个核心并行处理计算,但是磁盘 IO 就没这功能了,磁头只有一个,根本不可能靠多线程提高效率!一般来说,磁盘 IO 的并发能力为 0,也就是说无法支持并发!网络 IO 的话由于带宽的限制的,使用多线程处理最多也只能达到带宽的极值。对于磁盘 IO 来说,多线程可以用于一个线程专门用于读写文件,其他的线程用于对读取数据进行处理,这样才有可能更好地利用 CPU 资源。如果仅仅是单纯的文件复制,使用多线程操作的话,会使用磁头在磁盘上不停地进行寻道操作,使得效率更为低下!
  6. 五种socket网络模型区别
  • 一.Select模型: 轮询fd_set集合
    利用select函数,实现对I/O 的管理。最初设计该模型时,主要面向的是某些使用UNIX操作系统的计算机,它们采用的是Berkeley套接字方案。Select模型已集成到 Winsock 1.1中,它使那些想避免在套接字调用过程中被无辜“锁定”的应用程序,采取一种有序的方式,同时进行对多个套接字的管理
  • 二.异步选择
    应用程序可以在一个套接字上接收以WINDOWS消息为基础的网络事件通知。该模型的实现方法是通过调用WSAAsynSelect函数 自动将套接字设置为非阻塞模式,并向WINDOWS注册一个或多个网络时间,并提供一个通知时使用的窗口句柄。当注册的事件发生时,对应的窗口将收到一个基于消息的通知。
  • 三.事件选择
    Winsock 提供了另一个有用的异步I/O模型。和WSAAsyncSelect模型类似的是,它也允许应用程序在一个或多个套接字上,接收以事件为基础的网络事件通知。
    基本思想是将每个套接字都和一个WSAEVENT对象对应起来,并且在关联的时候指定需要关注的哪些网络事件。一旦在某个套接字上发生了我们关注的事件(FD_READ和FD_CLOSE),与之相关联的WSAEVENT对象被Signaled。
  • 四.重叠I/O模型
    readfile或者writefile的调用马上就会返回,这时候你可以去做你要做的事,系统会自动替你完成readfile或者writefile,在你调用了readfile或者writefile后,你继续做你的事,系统同时也帮你完成readfile或writefile的操作,这就是所谓的重叠。
    1.用事件通知方式实现的重叠I/O模型
    异步I/O函数WSARecv。在调用WSARecv时,指定一个 WSAOVERLAPPED结构,这个调用不是阻塞的,也就是说,它会立刻返回。一旦有数据到达的时候,被指定的WSAOVERLAPPED结构中的 hEvent被Signaled。使得与该套接字相关联的WSAEVENT对象也被Signaled,所以WSAWaitForMultipleEvents的调用操作成功返回。
    2.用完成例程方式实现的重叠I/O模型
    WSARecv时传递CompletionROUTINE指针,回调函数,当IO请求完成时调用该回调函数完成我们需要处理的工作,在这个模型中,主线程只用不停的接受连接即可;辅助线程判断有没有新的客户端连接被建立,如果有,就为那个客户端套接字激活一个异步的WSARecv操作,然后调用SleepEx使线程处于一种可警告的等待状态,以使得I/O完成后 CompletionROUTINE可以被内核调用。如果辅助线程不调用SleepEx,则内核在完成一次I/O操作后,无法调用完成例程(因为完成例程的运行应该和当初激活WSARecv异步操作的代码在同一个线程之内)。
    五.完成端口模型
    只有在你的应用程序需要同时管理数百乃至上千个套接字的时候,而且希望随着系统内安装的CPU数量的增多,应用程序的性能也可以线性提升,才应考虑采用“完成端口”模型。
    完成端口内部提供了线程池的管理,可以避免反复创建线程的开销,同时可以根据CPU的个数灵活的决定线程个数,而且可以让减少线程调度的次数从而提高性能。

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  1. **CPU两个指令集的区别 **
    (1)CISC指令集
      CISC指令集,也称为复杂指令集,英文名是CISC,(Complex Instruction Set Computer的缩写)。在CISC微处理器中,程序的各条指令是按顺序串行执行的,每条指令中的各个操作也是按顺序串行执行的。顺序执行的优点是控制简单,但计算机各部分的利用率不高,执行速度慢。其实它是英特尔生产的x86系列(也就是IA-32架构)CPU及其兼容CPU,如AMD、VIA的。即使是现在新起的X86-64(也被成AMD64)都是属于CISC的范畴。
     (2)RISC指令集
      RISC是英文“Reduced Instruction Set Computing ” 的缩写,中文意思是“精简指令集”。它是在CISC指令系统基础上发展起来的,有人对CISC机进行测试表明,各种指令的使用频度相当悬殊,最常使用的是一些比较简单的指令,它们仅占指令总数的20%,但在程序中出现的频度却占80%。复杂的指令系统必然增加微处理器的复杂性,使处理器的研制时间长,成本高。并且复杂指令需要复杂的操作,必然会降低计算机的速度。基于上述原因,20世纪80年代RISC型CPU诞生了,相对于CISC型CPU ,RISC型CPU不仅精简了指令系统,还采用了一种叫做“超标量和超流水线结构”,大大增加了并行处理能力。RISC指令集是高性能CPU的发展方向。它与传统的CISC(复杂指令集)相对。相比而言,RISC的指令格式统一,种类比较少,寻址方式也比复杂指令集少。当然处理速度就提高很多了。目前在中高档服务器中普遍采用这一指令系统的CPU,特别是高档服务器全都采用RISC指令系统的CPU。RISC指令系统更加适合高档服务器的操作系统UNIX,现在Linux也属于类似UNIX的操作系统。RISC型CPU与Intel和AMD的CPU在软件和硬件上都不兼容。
  2. 为什么多线程能提高效率?
    对单CPU, 即采用多线程不会提高程序的执行速度,反而会降低速度,但是对于用户来说,可以减少用户的响应时间。
    对于多CPU或者CPU采用超线程技术, 能更高效的提高系统内多个程序间并发执行的程度。
  3. TCP流量控制的方法?
    1.利用滑动窗口实现流量控制
    如果发送方把数据发送得过快,接收方可能会来不及接收,这就会造成数据的丢失。所谓流量控制就是让发送方的发送速率不要太快,要让接收方来得及接收。
    利用滑动窗口机制可以很方便地在TCP连接上实现对发送方的流量控制。
    设A向B发送数据。在连接建立时,B告诉了A:“我的接收窗口是 rwnd = 400 ”(这里的 rwnd 表示 receiver window) 。因此,发送方的发送窗口不能超过接收方给出的接收窗口的数值。请注意,TCP的窗口单位是字节,不是报文段。TCP连接建立时的窗口协商过程在图中没有显示出来。再设每一个报文段为100字节长,而数据报文段序号的初始值设为1。大写ACK表示首部中的确认位ACK,小写ack表示确认字段的值ack。
    2.必须考虑传输速率
    可以用不同的机制来控制TCP报文段的发送时机。如: <1>. TCP维持一个变量,它等于最大报文段长度MSS。只要缓存中存放的数据达到MSS字节时,就组装成一个TCP报文段发送出去。<2>. 由发送方的应用进程指明要求发送报文段,即TCP支持的推送( push )操作。<3>. 发送方的一个计时器期限到了,这时就把已有的缓存数据装入报文段(但长度不能超过MSS)发送出去。
    Nagle算法:若发送应用进程把要发送的数据逐个字节地送到TCP的发送缓存,则发送方就把第一个数据字节先发送出去,把后面到达的数据字节都缓存起来。当发送方接收对第一个数据字符的确认后,再把发送缓存中的所有数据组装成一个报文段再发送出去,同时继续对随后到达的数据进行缓存。只有在收到对前一个报文段的确认后才继续发送下一个报文段。当数据到达较快而网络速率较慢时,用这样的方法可明显地减少所用的网络带宽。Nagle算法还规定:当到达的数据已达到 发送窗口大小的一半或已达到报文段的最大长度时,就立即发送一个报文段。
    另,糊涂窗口综合证: TCP接收方的缓存已满,而交互式的应用进程一次只从接收缓存中读取1字节(这样就使接收缓存空间仅腾出1字节),然后向发送方发送确认,并把窗口设置为1个字节(但发送的数据报为40字节的的话)。接收,发送方又发来1个字节的数据(发送方的IP数据报是41字节)。接收方发回确认,仍然将窗口设置为1个字节。这样,网络的效率很低。要解决这个问题,可让接收方等待一段时间,使得或者接收缓存已有足够空间容纳一个最长的报文段,或者等到接收方缓存已有一半空闲的空间。只要出现这两种情况,接收方就发回确认报文,并向发送方通知当前的窗口大小。此外,发送方也不要发送太小的报文段,而是把数据报积累成足够大的报文段,或达到接收方缓存的空间的一半大小。
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从图中可以看出,B进行了三次流量控制。第一次把窗口减少到 rwnd = 300 ,第二次又减到了 rwnd = 100 ,最后减到 rwnd = 0 ,即不允许发送方再发送数据了。这种使发送方暂停发送的状态将持续到主机B重新发出一个新的窗口值为止。B向A发送的三个报文段都设置了 ACK = 1 ,只有在ACK=1时确认号字段才有意义。
TCP为每一个连接设有一个持续计时器(persistence timer)。只要TCP连接的一方收到对方的零窗口通知,就启动持续计时器。若持续计时器设置的时间到期,就发送一个零窗口控测报文段(携1字节的数据),那么收到这个报文段的一方就重新设置持续计时器。

  1. Select 模型的限制?
    1.那个最大的连接数是指每一个线程可以处理的连接数,当你有多个线程时,连接数是可以无限增长的,不过此时的效率就比较低。
    2.阻塞模型
  2. 线程池原理
    多线程技术主要解决处理器单元内多个线程执行的问题,它可以显著减少处理器单元的闲置时间,增加处理器单元的吞吐能力。先启动若干数量的线程,并让这些线程都处于睡眠状态,当客户端有一个新请求时,就会唤醒线程池中的某一个睡眠线程,让它来处理客户端的这个请求,当处理完这个请求后,线程又处于睡眠状态。
  3. IPV6 与IPV4相比较,它的优势?
     IPv6是“Internet Protocol Version 6”的缩写,它是IETF设计的用于替代现行版本IP协议-IPv4-的下一代IP协议。
      特点
      (1)IPV6地址长度为128比特,地址空间增大了2的96次方倍;
      (2)灵活的IP报文头部格式。使用一系列固定格式的扩展头部取代了IPV4中可变长度的选项字段。IPV6中选项部分的出现方式也有所变化,使路由器可以简单路过选项而不做任何处理,加快了报文处理速度。
      (3)IPV6简化了报文头部格式,字段只有7个,加快报文转发,提高了吞吐量;
      (4)提高安全性。身份认证和隐私权是IPV6的关键特性。
      (5)支持更多的服务类型;加入了对自动配置的支持。这是对DHCP协议的改进和扩展,使得网络(尤其是局域网)的管理更加方便和快捷。
      (6)允许协议继续演变,增加新的功能,使之适应未来技术的发展。
  4. 多进程模型与多线程模型的区别
    多进程模型
    构造并发最简单的就是使用进程,像fork函数。例如,一个并发服务器,在父进程中接受客户端连接请求,然后创建一个新的子进程来为每个新客户端提供服务。
  • 多进程优点:
    每个进程互相独立,不影响主程序的稳定性,子进程崩溃没关系;
    通过增加CPU,就可以容易扩充性能;
    可以尽量减少线程加锁/解锁的影响,极大提高性能,就算是线程运行的模块算法效率低也没关系;
    每个子进程都有2GB地址空间和相关资源,总体能够达到的性能上限非常大
  • 多进程缺点:
    逻辑控制复杂,需要和主程序交互;
    需要跨进程边界,如果有大数据量传送,就不太好,适合小数据量传送、密集运算
    多进程调度开销比较大;
  • 多线程模型
    每个线程都有自己的线程上下文,包括一个线程ID、栈、栈指针、程序计数器、通用目的寄存器和条件码。所有的运行在一个进程里的线程共享该进程的整个虚拟地址空间。由于线程运行在单一进程中,因此共享这个进程虚拟地址空间的整个内容,包括它的代码、数据、堆、共享库和打开的文件。
    线程执行的模型:线程和进程的执行模型有些相似,每个进程的声明周期都是一个线程,我们称之为主线程。线程是对等的,主线程跟其他线程的区别就是它先执行。
  • 多线程的优点 :
    无需跨进程边界;
    程序逻辑和控制方式简单;
    所有线程可以直接共享内存和变量等;
    线程方式消耗的总资源比进程方式好;
  • 多线程缺点 :
    每个线程与主程序共用地址空间,受限于2GB地址空间;
    线程之间的同步和加锁控制比较麻烦;
    一个线程的崩溃可能影响到整个程序的稳定性;
    到达一定的线程数程度后,即使再增加CPU也无法提高性能,例如Windows Server 2003,大约是1500个左右的线程数就快到极限了(线程堆栈设定为1M),如果设定线程堆栈为2M,还达不到1500个线程总数;
    线程能够提高的总性能有限,而且线程多了之后,线程本身的调度也是一个麻烦事儿,需要消耗较多的CPU。
  1. 应用层常用的协议,请举例
    ①远程登录协议(Telnet);
    ②文件传送协议(file transfer protocol,ftp);
    ③简单邮件传送协议(simple mail ttransfer protocol,smtp);
    ④域名系统(domain name system,dns);
    ⑤简单网络管理协议(simple network management protocol,snmp);
    ⑥超文本传送协议(hyper text transfer protocol,http).①远程登录协议(Telnet);
    ②文件传送协议(file transfer protocol,ftp);
    ③简单邮件传送协议(simple mail ttransfer protocol,smtp);
    ④域名系统(domain name system,dns);
    ⑤简单网络管理协议(simple network management protocol,snmp);
    ⑥超文本传送协议(hyper text transfer protocol,http).
  2. http的端口号,范围有多大
    80 端口号的范围为0-65535
  3. IP在哪层,它的作用是什么?
    IP 工作在网络层
    IP是英文Internet Protocol的缩写,意思是“网络之间互连的协议”,也就是为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议。在因特网中,它是能使连接到网上的所有计算机网络实现相互通信的一套规则,规定了计算机在因特网上进行通信时应当遵守的规则。任何厂家生产的计算机系统,只要遵守IP协议就可以与因特网互连互通。正是因为有了IP协议,因特网才得以迅速发展成为世界上最大的、开放的计算机通信网络。因此,IP协议也可以叫做“因特网协议”。

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  1. 路由器和交换机的区别
    (1)工作层次不同   最初的的交换机是工作在OSI/RM开放体系结构的数据链路层,也就是第二层,而路由器一开始就设计工作在OSI模型的网络层。由于交换机工作在OSI的第二层(数据链路层),所以它的工作原理比较简单,而路由器工作在OSI的第三层(网络层),可以得到更多的协议信息,路由器可以做出更加智能的转发决策。   
    (2)数据转发所依据的对象不同   交换机是利用物理地址或者说MAC地址来确定转发数据的目的地址。而路由器则是利用不同网络的ID号(即IP地址)来确定数据转发的地址。IP地址是在软件中实现的,描述的是设备所在的网络,有时这些第三层的地址也称为协议地址或者网络地址。MAC地址通常是硬件自带的,由网卡生产商来分配的,而且已经固化到了网卡中去,一般来说是不可更改的。而IP地址则通常由网络管理员或系统自动分配。   
    (3)传统的交换机只能分割冲突域,不能分割广播域;而路由器可以分割广播域   
    由交换机连接的网段仍属于同一个广播域,广播数据包会在交换机连接的所有网段上传播,在某些情况下会导致通信拥挤和安全漏洞。连接到路由器上的网段会被分配成不同的广播域,广播数据不会穿过路由器。虽然第三层以上交换机具有VLAN功能,也可以分割广播域,但是各子广播域之间是不能通信交流的,它们之间的交流仍然需要路由器。   
    (4)路由器提供了防火墙的服务   路由器仅仅转发特定地址的数据包,不传送不支持路由协议的数据包传送和未知目标网络数据包的传送,从而可以防止广播风暴。
  2. B/S模式和C/S模式是什么,各自的优缺点
    C/S结构在技术上很成熟,它的主要特点是交互性强、具有安全的存取模式、网络通信量低、响应速度快、利于处理大量数据。但是该结构的程序是针对性开发,变更不够灵活,维护和管理的难度较大。通常只局限于企业内部网。并且,由于该结构的每台客户机都需要安装相应的客户端程序,分布功能弱且兼容性差,不能实现快速部署安装和配置,因此缺少通用性,具有较大的局限性。要求具有一定专业水准的技术人员去完成。
    B/S结构的主要特点是分布性强、维护方便、开发简单且共享性强、总体拥有成本低。但数据安全性问题、对服务器要求过高、数据传输速度慢、软件的个性化特点明显降低,这些缺点是有目共睹的,难以实现传统模式下的特殊功能要求。例如通过浏览器进行大量的数据输入或进行报表的应答、专用性打印输出都比较困难和不便。此外,实现复杂的应用构造有较大的困难。虽然可以用ActiveX、Java等技术开发较为复杂的应用,但是相对于发展已非常成熟C/S的一系列应用工具来说,这些技术的开发复杂,并没有完全成熟的技术工具供使用。
  3. 网络层和数据链路层
    第一、数据链路层是向该层用户提供透明的和可靠的数据传送基本服务,为网络层提供数据传送服务的,这种服务要依靠本层具备的功能来实现。
    链路层应具备如下功能:
    1、 链路连接的建立,拆除,分离.
    2、 帧定界和帧同步.链路层的数据传输单元是帧,协议不同,帧的长短和界面也有差别,但
    无论如何必须对帧进行定界.
    3、 顺序控制,指对帧的收发顺序的控制.
    4、 差错检测和恢复。还有链路标识,流量控制等等.差错检测多用方阵码校验和循环码校
    验来检测信道上数据的误码,而帧丢失等用序号检测.各种错误的恢复则常靠反馈重发
    技术来完成.
    第二、网络层的作用是实现两个端系统之间的数据透明传送,具体功能包括寻址和路由选择、连接的建立、保持和终止等。它提供的服务使传输层不需要了解网络中的数据传输和交换技术。通过网络连接交换传输层发出的实体数据。交换过程中,选择合适的传输路径,解决网络中出现的局部拥挤或全面的阻塞。此外,网络层还应有记账功能,一边通过网络中交换的分组或字符数、位数收取费用。
  4. socket编程中的阻塞与非阻塞的区别
    阻塞:一般的I/O操作可以在新建的流中运用.在服务器回应前它等待客户端发送一个空白的行.当会话结束时,服务器关闭流和客户端socket.如果在队列中没有请示将会出现什么情况呢?那个方法将会等待一个的到来.这个行为叫阻塞.accept()方法将会阻塞服务器线程直到一个呼叫到来.当5个连接处理完闭之后,服务器退出.任何的在队列中的呼叫将会被取消.
    非阻塞:非阻塞套接字是指执行此套接字的网络调用时,不管是否执行成功,都立即返回。比如调用recv()函数读取网络缓冲区中数据,不管是否读到数据都立即返回,而不会一直挂在此函数调用上。在实际Windows网络通信软件开发中,异步非阻塞套接字是用的最多的。平常所说的C/S(客户端/服务器)结构的软件就是异步非阻塞模式的。
  5. 网络数据包的包头有什么
    协议头、IP头、LLC头、MAC头
  6. **文件传输中断点续传 **
    假如把一个文件夹当成一个文件,你要把这个文件夹从A机拷贝到B机,你会怎么做?显然是你要知道拷贝了多少个文件,还剩多少个文件。socket传输也是一样的道理,如果你传输一个文件这个文件有10个字节,开始你传输了1个字节,如果服务器是受到一个字节就写一个字节到文件,则你知道把这个位置给记下来,下次从这个位置开始传就可以了。
  7. 内存体系结构?为什么是4G
    32位的进程,虚拟地址空间大小为4GB。每个进程都有自己的地址空间,其中线程在运行时,只能访问属于该进程的内存。线程没有权限访问其他进行的地址空间。
    为什么32位OS只能用到4G内存呢?这和计算机的地址空间有关。对于32位的地址空间,大小为2的32次方,也就是从Ox00000000~OxFFFFFFFF 共计 4294967296 字节,即4GB。如果你的计算机操作系统是32位地址,那么可到达的物理空间只有4GB,这也就是为什么32位操作系统的最高可利用内存只有4GB了。
  8. shutdown和close的区别
    1 close把描述字的引用计数减1,仅在该计数变为0的时候才关闭套接口。而使用shutdown可以不管引用计数的值是多少就激发TCP的正常连接终止序列,也即是发送FIN节。
    2 close终止数据传送的两个方向:读和写。而有的时候只是想关闭读或写,那么此时就使用shutdown函数进行关闭套接口描述字某一方向的操作。
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