小白贪狼做塔防(1)

最近学习到了项目期,分配了组员之后,我们经过一番推敲,决定做一个塔防类型游戏,首先我们先建立了游戏场景(第一关)。


游戏场景

然后由我着手防御塔的建造,升级,卖掉功能的实现。接到任务的第一刻,我本来是打算使用世界坐标下的Canvas。


Canvas

在Canvas上添加Text组件
然后设置按钮,并编写代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class BuyButton : MonoBehaviour {
    public Canvas cv;
    void Awake()
    {
        //cv = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>();
        //cv.enabled = true;
    }
//cv.GetComponent<Text>().储存要建造的防御塔名字并传给Canvas的Text,以便防御塔知道你想建造的塔的名字(用在动态实例化)你的操作。
    public void OnClick()
    {
        cv.GetComponent<Text>().text = transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text;
    }
    public void OnDestory()
    {
        cv.GetComponent<Text>().text = "Destory";
    }
    public void OnLvUp()
    {
        cv.GetComponent<Text>().text = "LvUp";
    }
}

脚本拖在这里
貌似很丑哈,这不重要

然后通过点击防御塔基座“呼叫”Canvas,使其从隐藏状态变为显示状态,并且在所点击的防御塔上方出现。但是当时我一时脑抽,没想到怎么解决点击防御塔基座,呼叫出Canvas之后,该怎么将需要建造的防御塔建在呼叫他的防御塔基座上(当然在我想到另一只能够办法并实现后,我又想出了这个,吐血,方法就是点击了防御塔基座之后,呼叫出Canvas,并在Canvas的脚本里,加上public Transform a;,然后在呼叫时,加上一句画布.a=防御塔基座.transform,然后再点击按钮就可以将想要做的操作影响到正确的的塔了,不过我懒得改已经做好的方案二,就没做这个方法)
之后,我在防御塔上挂载了Tower脚本以便储存当前防御塔的一些状态及属性

Tower脚本

脚本在此:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Tower : MonoBehaviour {

    public bool isBiuld;
    public int level;
//这句没用忘了删除了,尴尬,图都截了
    public int NO;
//存基座上塔的名字
    public string towername;
    void Start () 
       {
//初始化(基座无塔,等级为0)
        isBiuld = false;
        level = 0;
    }
    
}

然后我们在摄像机上挂载两个脚本(其实这两个可以合并成一个,我懒得改)


拖到相机上

BuyTower脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class BuyTower : MonoBehaviour 
{
    public Canvas cv;
}
//惊不惊喜意不意外,就一句代码我也懒得合到另一个脚本里,你们要合并哦,别学我

CreatTower脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class CreatTower : MonoBehaviour
{
    //public GameObject tower;
    private GameObject tw;
    private GameObject ntw;
    //private GameObject o;
    public bool haveTower;
    private Ray ray;
    private RaycastHit hitInfo;
    private BuyTower bt;
    MyLinkList<GameObject> myLinkList = new MyLinkList<GameObject>();
    void Start()
    {
        gameObj = transform.GetComponent<CreatTower>();
        bt = transform.GetComponent<BuyTower>();
        haveTower = false;
    }
    
    GameObject o = null;
    CreatTower gameObj;
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
            {

              
                //gameObj = Camera.main.GetComponent<CreatTower>();
                if (IsPointerOverGameObject(Input.mousePosition))
                {
                    return;
                }
                if (hitInfo.collider.gameObject.tag == "Tower")
                {
                    //gameObj.tw = (GameObject)Resources.Load("Prefabs_Turrets/" + bt.cv.GetComponent<Text>().text + hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<Tower>().level.ToString());
                    haveTower = hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<Tower>().isBiuld;
                    if (!haveTower && bt.cv.GetComponent<Text>().text != "" && bt.cv.GetComponent<Text>().text != "Destory"&& bt.cv.GetComponent<Text>().text != "LvUp")
                    {
                        Biuld();
                        
                    }
                    else if (haveTower && (hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<Tower>().level) < 3 && bt.cv.GetComponent<Text>().text == "LvUp")
                    {
                        Up();
                    }
                    else if (haveTower && bt.cv.GetComponent<Text>().text == "Destory")
                    {
                        Des();
                        hitInfo.collider.gameObject.GetComponent<Tower>().level = 0;             
                    }                  
                }
            }
        }

    }
    
}

大家应该也注意到了,我添加了一个防UI穿透的事件监测。

    /// <summary>
    /// UI穿透检测,返回穿透了几层UI
    /// </summary>
    /// <param name="screenPosition"></param>参数为鼠标位置
    /// <returns></returns>
    public bool IsPointerOverGameObject(Vector2 screenPosition)
    {
        //实例化点击事件  
        PointerEventData eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current);
        //将点击位置的屏幕坐标赋值给点击事件  
        eventDataCurrentPosition.position = new Vector2(screenPosition.x, screenPosition.y);

        List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
        //向点击处发射射线  
        EventSystem.current.RaycastAll(eventDataCurrentPosition, results);

        return results.Count > 1;//不计Canvas的那一层,剩下的Ui被点击时,不继续执行常规函数
    }  
防穿透

因为功能实现之后,发现,点击UI是,发生UI穿透,造成逻辑混乱,于是加上它就好了。
关于Biuld,Destory,Up的逻辑和函数代码我会在下一篇讲解。

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