如何激励?完成规定动作,给他满足,让他产生愉悦,并且让他清楚,只要完成规定动作就能得到满足,这就是激励。
在游戏中,首先会让你产生需求,然后给你满足,让你爽(需要持续一段时间的不满足,然后突然满足)
爽点就是,你知道有这个点,但不确定他在哪儿,这样就会爽,而满足是相对于确定的点来说的。
不确定的爽点和确定的满足点结合在一起,就是用户体验地图情绪曲线。符合峰终定律。
如果你设计的一款产品,没有激励机制,那么产品就是不完整的。
在企业级产品也是一样,需要在适当的地方给客户激励,就是要让客户满足或者让客户爽。
比如积分,比如排名都会带来激励的效果。
游戏的动力就是压力感突然被满足,压力释放的爽感,确定性的获得,激励的满足感合在一起,让一个人成瘾,停不下来。
只不过在游戏中,资源是虚拟的,可以无限提供,所以只要把平衡做好,玩家只要完成规定动作,就会被激励,这是确定的事情。
员工工作做得好,如果给予激励,那么这个激励就要持续下去,否则员工就会感觉不爽。
停滞激励并不会直接给员工造成损失,为什么会让员工感觉不爽呢?因为员工决定被伤害啦。
因为这伤害了用户的预期,损害了他的确定性的感受,人是非常依赖确定性的。
确定产生依赖,不确定带来伤害。一个确定的丧失,不论大小都会非常难受。
所以改变会有风险,不是往好的方向改变就一定会增加客户对产品的好感。
外在激励和内在激励,驱使人行为发生改变的外部因素,比如获得类似奖金、名誉等,这属于外部激励,驱使一个人内心获得饥渴感,满足感,愉悦感的内部因素,就是内在激励。
外在激励更多用于即时激励,内在激励多会用在长期激励。
激励系统的两个要素:“受激励点”和“被激励能力”
如果你要激励某人完成某个动作,那么你首先要了解他会在哪些点上能够被激励,了解到这些点才知道如何设计激励系统。
勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带,这些东西实际上就是成就象征,他们本身是虚拟物品,没有实际价值,但它们代表的是人们历经千辛万苦,突破重重挑战后的成就感。
下面再说一下内在激励。
你做出一点成就,领导和其他同事给你点赞,这就是内在激励。
激励系统的第二个设计:定义获得能力并努力降低门槛。
激励与对方能力不匹配的东西,就是无效激励,如果他不会骑自行车,你去激励他骑自行车就是这样。
尽量不要让用户去思考,用户登录后就把任务给他或指导他如何去做下一步,这就是降低门槛。