OpenGL专业名词

OpenGL /OpenGL ES/Metal/OpenCV
  • OpenGL 主要用于PC端(Mac、Windows)的图形图像渲染处理
  • OpenGL ES 主要用于移动端(安卓、IOS)的图形图像渲染处理,是OpenGL的子集
  • Metal 苹果开发出来用于替代OpenGL ES的底层图形渲染框架,提供了GPU调度入口
  • OpenCV 应用于人脸识别、动作分析、物体识别等,与人工智能相结合。(同类框架:face++)

OpenGL专业名词

上下文(英文:OpenGL context)
  • 相当于一个状态机,用来保存记录OpenGL的各种功能状态。
渲染
  • 将图片显示绘制到屏幕的过程
顶点数组
  • 用于存放顶点数据,在内存中
顶点缓存区
  • 顶点数据写入至GPU显存的缓存区域
位图
  • 位图表示单个像素点和纹理,占4个字节的存储空间,存储R(红)G(绿)B(蓝)A(透明度)4个颜色信息
映射
  • 对应关系
管线
  • 一个一个节点。顺序不能够被打破。Pipeline,显卡执行的、从几何体到最终渲染图像的、数据传输处理计算的过程
固定管线
  • 固定渲染管线的OpenGLES不需要也不允许你自己去定义顶点渲染和像素渲染的具体逻辑,它内部已经固化了一套完整的渲染流程,只需要开发者在CPU代码端输入渲染所需要的参数并指定特定的开关,就能完成不同的渲染。
可编程管线
  • 可编程渲染管线的OpenGLES版本必须由开发者自行实现渲染流程,否则无法绘制出最终的画面。开发者可以根据自己的具体需要来编写顶点渲染和像素渲染中的具体逻辑,可最大程度的简化渲染管线的逻辑以提高渲染效率,也可自己实现特定的算法和逻辑来渲染出固定管线无法渲染的效果,具有很高的可定制性。
着色器(Shader)
  • 着色器(Shader)主要有顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)
    着色器(Shader)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中Vertex Shader主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader主要负责片源颜色等的计算。
    着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。
顶点着色器(Vertex Shader)
  • 主要负责顶点的几何关系等的运算
片元着色器(像素着色器 Pixel Shader)
  • 主要负责片源颜色等的计算。每个像素点都会进行一次运算,由GPU并行运算。
GLSL
  • OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。
光栅化(Rasterization)
  • 光栅化是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。
    光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的工作。第一部分工作:决定窗口坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占用;第二部分工作:分配一个颜色值和一个深度值到各个区域。光栅化过程产生的是片元。
    把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程。
纹理(Texture)
  • 相当于位图
混合
  • 例如两个图层叠加在一起就产生了颜色混合行为,通常指颜色混合
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