很多人都知道巴浦洛夫训练狗条件反射的故事,如果把摇铃铛和食物总是频繁的联系在一起,狗就会习惯在铃铛响起之后分泌唾液。
了解一点心理学的人都知道新行为主义学派代表人物斯金纳著名的箱子的故事。 斯金纳把老鼠放在一个可以自由活动的操作箱里,老鼠在箱子里可以自由的按压杠杆。当它每次按压杠杆的时候,发现都有食物从小窗口掉落进来,老鼠学会了主动按压杆杠获得食物;如果换一种情景:老鼠不按压杠杆,箱子就会通电促使老鼠触电的话,老鼠很快就会学会不停的按压杆杠让自己避免被电的痛苦;而如果一段时间老鼠按压杠杆刺激不出现的话,老鼠按压杠杆的行为也会逐渐消失。
这是一个操作反应不断被强化的故事。
上瘾这本书把上瘾的过程分为四个阶段,外向触发+内向触发——行动——给予多样化的反馈——投入,从而使用户不断的自发产生循环,整个上瘾的过程就发生了。
所谓外向触发和内向触发都是引发用户的需求,给用户设计一个反应,然后通过反馈不断强化用户的反应;当用户逐渐投入越来越多的时间、精力和金钱,处于希望得到正反馈的心理以及害怕如果停止投入可能引发的损失等心理会自动带用户进入正循环。
1.触发——巴浦洛夫的狗和斯金纳的老鼠不一样的是,人的需求比它们要复杂,人有马斯洛的5层次需求,人们追求快乐、希望规避痛苦和渴望被认同;所以在设计用户的场景和刺激需求方面会比斯金纳箱要复杂很多;如何找到用户的需求并刺激产生是第一步。
2.行动——老鼠饿了,开始探索环境,按压杠杆,有了行动。而一个有了需求的用户,如果让其去行动则需要给他设计一个简单、不费力、不烧脑的类似按压杠杆的动作,如果稍微复杂一点,用户可能就放弃了。很多产品可能在这一步就失败了。
3.多样化的反馈—-动物饿了有口吃的,就心满意足了。但是用户很复杂很高级,回馈可以是精神上的可以是物质上的、更多样化。比如可以是社交上的回馈,赞扬、认同、或者显示其优越性,或者让人们有了社交货币和谈资都是回馈;也可以是猎物赞赏,比如金钱、资源等。反馈的频率还要设计的有点悬念,如果反馈过于单一和确定,用户很快就会厌倦了;就会选择离开。
4.投入—与动物不同的是,人是有情感的动物,有趋利避害的本能。人一旦对某样事物投入感情、精力、金钱,就会和事物产生很强的连接和强烈的保护欲,不希望失去。所以一样产品需要让用户不断的投入,越投入越紧密,粘性越强。
所以这本书,厚厚几百页,一大堆理论,其实就是一条狗或者一只老鼠被设计的过程,把狗和老鼠换成人,代入需求,本质和内核是一样的。找到需求、设计行动、给予反馈,让其投入,所有的产品和服务体验以及用户的行为和反应都可以被设计。