函数节流和函数防抖

函数防抖和函数节流是在时间轴上控制函数的执行次数

一、函数防抖(debounce)
      概念:在事件被触发n秒后再执行回调,如果在这n秒内又被触发,则重新计时;
      案例:如果有人进电梯(触发事件),那电梯将在10秒钟后触发(执行事件监听器),这时如果又有人进电梯了(在10秒内再次触发该事件),我们又得等10秒再出发(重新计时);
      分析1:假设观察的总时间是10秒钟,规定1秒作为一次事件的最小间隔时间,如果触发事件的频率是0.5s/次,那么在函数防抖情况下,回调就没法执行了,因此始终无法等够一秒钟事件就被再次触发了,所以最终没有一次事件是成功的;

函数防抖

      分析2:假设观察的总时间是10秒钟,规定1秒作为一次事件的最小间隔时间,如果触发事件的频率是2s/次,那么在函数防抖情况下,每隔2秒执行一次事件,因为2s/次已经大于了规定的最小时间,所以每计时两秒便触发一次;
函数防抖

      应用场景:对于函数防抖,有以下几种应用场景,总的来说,适合多次事件一次响应的情况;

  • 给按钮加函数防抖防止表单多次提交;
  • 对于输入框连续输入进行AJAX验证时,用函数防抖能有效减少请求次数;
  • 判断scroll是否滑到底部,滚动事件+函数防抖;
          代码:
// 之所以返回一个函数,因为防抖本身更像是一个函数修饰,所以就做了一次函数柯里化,里面也用到了闭包,闭包的变量是timer
function debounce(fn, wait) {
  var timer = null;
  return function () {
      var context = this
      var args = arguments
      if (timer) {
          clearTimeout(timer);
          timer = null;
      }
      timer = setTimeout(function () {
          fn.apply(context, args)
      }, wait)
  }
}

var fn = function () {
  console.log('boom')
}

setInterval(debounce(fn,500),1000) // 第一次在1500ms后触发,之后每1000ms触发一次

setInterval(debounce(fn,2000),1000) // 不会触发一次(我把函数防抖看出技能读条,如果读条没完成就用技能,便会失败而且重新读条)

二、函数节流(throttle)
      概念:规定一个单位时间,在这个单位时间内,只能有一次触发事件的回调函数执行,如果在同一个单位时间内某事件被触发多次,只有一次能生效;
      案例:我们知道目前的一种说法是当1秒内连续播放24张以上的图片时,在人眼的视觉中就会形成一个连贯的动画,所以在电影的播放中基本是以每秒24张的速度播放的,为什么不播放100张或更多是因为24张就可以满足人类视觉需求的时候,100张就会显得很浪费资源;
      分析1:假设观察的总时间是10秒钟,规定1秒作为一次事件的最小间隔时间,如果触发事件的频率是0.5s/次,那么在函数节流的情况下,每一秒钟就有一次触发事件被作废,即最终控制成1s/次;

函数节流

      分析2:假设观察的总时间是10秒钟,规定1秒作为一次事件的最小间隔时间,如果触发事件的频率是2s/次,那么在函数节流的情况下,每隔两秒执行一次事件,因为2s/次大于了最小时间规定,所以每一次触发都生效;
函数节流

      应用场景:对于函数节流,有以下几种应用场景,总的来说,适合大量事件按时间做平均分配触发;

  • 游戏中的刷新率;
  • DOM元素拖拽;
  • Canvas画笔功能;
// 1s打出一个boom
function throttle(fn, gapTime) {
  let _lastTime = null;

  return function () {
    let _nowTime + = new Date()
    if (_nowTime - _lastTime > gapTime || !_lastTime) {
      fn();
      _lastTime = _nowTime
    }
  }
}

let fn = ()=>{
  console.log('boom')
}

setInterval(throttle(fn,1000),10)

参考链接:JS函数防抖和函数节流

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