函数防抖和函数节流是在时间轴上控制函数的执行次数
一、函数防抖(debounce)
概念:在事件被触发n秒后再执行回调,如果在这n秒内又被触发,则重新计时;
案例:如果有人进电梯(触发事件),那电梯将在10秒钟后触发(执行事件监听器),这时如果又有人进电梯了(在10秒内再次触发该事件),我们又得等10秒再出发(重新计时);
分析1:假设观察的总时间是10秒钟,规定1秒作为一次事件的最小间隔时间,如果触发事件的频率是0.5s/次,那么在函数防抖情况下,回调就没法执行了,因此始终无法等够一秒钟事件就被再次触发了,所以最终没有一次事件是成功的;
分析2:假设观察的总时间是10秒钟,规定1秒作为一次事件的最小间隔时间,如果触发事件的频率是2s/次,那么在函数防抖情况下,每隔2秒执行一次事件,因为2s/次已经大于了规定的最小时间,所以每计时两秒便触发一次;
应用场景:对于函数防抖,有以下几种应用场景,总的来说,适合多次事件一次响应的情况;
- 给按钮加函数防抖防止表单多次提交;
- 对于输入框连续输入进行AJAX验证时,用函数防抖能有效减少请求次数;
- 判断scroll是否滑到底部,滚动事件+函数防抖;
代码:
// 之所以返回一个函数,因为防抖本身更像是一个函数修饰,所以就做了一次函数柯里化,里面也用到了闭包,闭包的变量是timer
function debounce(fn, wait) {
var timer = null;
return function () {
var context = this
var args = arguments
if (timer) {
clearTimeout(timer);
timer = null;
}
timer = setTimeout(function () {
fn.apply(context, args)
}, wait)
}
}
var fn = function () {
console.log('boom')
}
setInterval(debounce(fn,500),1000) // 第一次在1500ms后触发,之后每1000ms触发一次
setInterval(debounce(fn,2000),1000) // 不会触发一次(我把函数防抖看出技能读条,如果读条没完成就用技能,便会失败而且重新读条)
二、函数节流(throttle)
概念:规定一个单位时间,在这个单位时间内,只能有一次触发事件的回调函数执行,如果在同一个单位时间内某事件被触发多次,只有一次能生效;
案例:我们知道目前的一种说法是当1秒内连续播放24张以上的图片时,在人眼的视觉中就会形成一个连贯的动画,所以在电影的播放中基本是以每秒24张的速度播放的,为什么不播放100张或更多是因为24张就可以满足人类视觉需求的时候,100张就会显得很浪费资源;
分析1:假设观察的总时间是10秒钟,规定1秒作为一次事件的最小间隔时间,如果触发事件的频率是0.5s/次,那么在函数节流的情况下,每一秒钟就有一次触发事件被作废,即最终控制成1s/次;
分析2:假设观察的总时间是10秒钟,规定1秒作为一次事件的最小间隔时间,如果触发事件的频率是2s/次,那么在函数节流的情况下,每隔两秒执行一次事件,因为2s/次大于了最小时间规定,所以每一次触发都生效;
应用场景:对于函数节流,有以下几种应用场景,总的来说,适合大量事件按时间做平均分配触发;
- 游戏中的刷新率;
- DOM元素拖拽;
- Canvas画笔功能;
// 1s打出一个boom
function throttle(fn, gapTime) {
let _lastTime = null;
return function () {
let _nowTime + = new Date()
if (_nowTime - _lastTime > gapTime || !_lastTime) {
fn();
_lastTime = _nowTime
}
}
}
let fn = ()=>{
console.log('boom')
}
setInterval(throttle(fn,1000),10)
参考链接:JS函数防抖和函数节流