技能编辑器「前言」

经历过几款游戏的失败,不由得迷茫起来。平时总结的不够多,钻研的不够深,但凡能有一丁点曼巴精神也不至于这样吧。但,现在迟么?还有下一个十年,总得挣扎一下!

言归正传,说到编辑器,大家最容易联想到的无非是地图(场景)编辑器、UI编辑器、技能编辑器这几个!这些编辑器,首先是为了满足特定的需求,其次是所见即所得的工作方式,最后生成相应的配置文件。编辑器能大大提高工作效率,避免人为配置表格带来的高失误率,完善的编辑器能很快的形成标准工作流,不但降低了工作难度,还提升了团队的研发能力。

本系列文章将完整的讲述技能编辑器的开发,涉及需求分析,设计思路,功能划分,数据结构,逻辑循环等等。

示例项目为2D卡牌游戏,战斗方式类似《剑与远征》《刀塔传奇》,公司内部称之为即时制卡牌不知是否合适。示例项目使用Unity引擎,UI插件为FairyGUI,代码为Lua脚本,2D骨骼插件使用的是Spine。上述这些选择并非必须,技能编辑器在实现上并不用太在意是2D还是3D,是Unity还是Cocos,是C#还是Lua,核心是分享设计思路。

从这篇文章开始,每周一篇,下一篇为《技能编辑器「需求分析」》

未完待续……

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